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出版时间:2016-09

出版社:高等教育出版社

获奖信息:国家精品慕课配套主讲教材  

以下为《创新工程实践》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 高等教育出版社
  • 9787040464061
  • 1版
  • 31053
  • 69240534-3
  • 平装
  • 异16开
  • 2016-09
  • 410
  • 309
  • 教育学
  • 教育学
  • 电气信息类
  • 本科
作者简介
张海霞博士,北京大学信息科学技术学院,教授,博士生导师。专业为微纳技术,取得了一系列丰硕的研究成果,2006年获得国家技术发明二等奖,2013年获得北京市教学成果二等奖,2014年获得日内瓦国际发明展金奖。张海霞教授长期活跃在创新创业教育第一线,于2007年发起有20多个国家上万名学生参加的国际大学生iCAN创新创业大赛(简称iCAN大赛),在国内外产生了重要影响。她开设的《创新工程实践》是全国第一门创新创业的学分共享课程,选课学校百余所,上学三万多人,开创了新的多地实时互动教学新模式。她在全国各地大中小学及中国科技馆等做科普讲座百余场。
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内容简介

本书以“敢想、实干”为理念,以“动手实践”的创新教育模式为突破点,以多年来从事创新教育的实际工作经验为基础,结合当前高校大学生的认知能力,用浅显易懂的语言,教大家如何破除思想的枷锁参与创新活动,如何运用科学的管理手段和各学科的基本知识实现创新过程,以及如何展示并保护自己的创新成果。本书将带领学生们亲自动手体验一次创新的历程。

本书的作者分别来自北京大学信息学院、光华管理学院、教育学院、信息管理系,山东大学微电子学院以及国内外知名企业专家,以开创性的方式实现了高校创新教育理论与实践的相互结合,是我国高校创新创业教育教学改革的一个范例。

本书共分为11章,主要内容有:第1章启发创新与创意,第2章创新设计思维,第3章项目管理,第4章商业模式创新,第5章游戏化创新设计思维,第6章用户体验创新设计,第7章电子创新实践,第8章移动互联网创新实践,第9章知识产权保护,第10章品牌与市场营销,第11章表达与演讲。

本书可作为高等学校、高职高专院校开展创新教育课程的教材使用,也可供社会从事创新活动的人士参考。

目录

 前辅文
 第一章 开启创新与创意
  第一节 创新创业的二元概念
   一、创新是基本通识能力
   二、创业是开创一番事业
   三、教育要培养创新能力
  第二节 创新的基本特征
   一、第一个特征: 差异性
   二、第二个特征: 可行性
   三、第三个特征: 价值性
  第三节 开启创新的三步法
   一、第一步: 挑战权威,发现自己
   二、第二步: 保持好奇,拓展想象
   三、第三步: 打破局限,积极探索
  第四节 头脑风暴
   一、头脑风暴的流程
   二、确定一个目标
   三、头脑风暴会场
   四、头脑风暴体验
   五、头脑风暴的规则
   六、关于头脑风暴的小贴士
   课堂实录
   习题
 第二章 创新设计思维
  第一节 创新设计思维简介
   一、从“手推车” 案例谈起
   二、创新设计思维的发展历史
   三、设计思维的三大阶段和六大步骤
  第二节 商业思维与设计思维
   一、什么是创新设计思维
   二、创新设计思维具有九大特征
  第三节 创新设计思维工作坊
   一、创新设计思维工作坊介绍
   二、创新与棉花糖游戏
  第四节 创新产品设计
   一、增加动态自由度的产品演进历史
   二、从复杂到简单
   三、从宏观到微观
   四、调整型、自我调整型的趋势
  第五节 创新产品的原型实现
   一、草图设计
   二、原型设计
   三、讲故事
   课堂实录
   习题
 第三章 项目管理
  第一节 项目管理概述
  第二节 项目管理的九大知识领域
   一、项目整合管理
   二、项目范围管理
   三、项目时间管理
   四、项目成本及费用管理
   五、项目质量管理
   六、项目人力资源管理
   七、项目沟通管理
   八、项目风险管理
   九、项目采购管理
  第三节 项目的范围管理
  第四节 项目的时间管理
  第五节 项目的成本及费用管理
  第六节 总结
   课堂实录
   习题
 第四章 商业模式创新
  第一节 商业模式创新的理论基础
   一、人类知识体系的结构
   二、商业模式创新知识体系代表性论著
   三、为何要用精益创业思路探索商业模式
   四、如何进行商业模式的探索
  第二节 商业模式创新的流程和工具
   一、创业学习循环
   二、精益创业分析流程
   课堂实录
   习题
 第五章 游戏化创新设计思维
  第一节 游戏化的概念、历史及发展
   一、游戏化让学习不再是苦差事
   二、游戏化让卡路里燃烧起来
  第二节 游戏化创新设计思维的应用
   一、企业项目管理
   二、人力资源管理
   三、企业培训
   四、企业市场营销
   五、公共关系管理
   六、共享时代的游戏化
  第三节 游戏化的本质和内涵
   一、人们参与游戏的动机
   二、玩家沉迷游戏的原因
   三、如何将游戏设计得有趣
  第四节 游戏化创新设计策略
   一、游戏化设计元素
   二、游戏化机制
   三、游戏化设计的部署应用
   课堂实录
   项目实训
   习题
 第六章 用户体验的创新设计
  第一节 什么是用户体验
   一、用户体验与创新的关系
   二、用户需求的层次区别
   三、不同用户的认知区别
   四、用户体验设计的主要原则
  第二节 如何进行用户体验创新设计
   一、典型用户和用户简历
   二、用户历程
   三、原型设计
   课堂实录
   习题
 第七章 电子创新实践
  第一节 当创新遇上电子制作
  第二节 电子系统的基本概念
   一、电路中的元器件
   二、电路的一般结构
   三、电路的描述方法
  第三节 电路设计和制作的一般流程
   一、方案架构论证
   二、原理图设计
   三、PCB 图设计
   四、电路板的生产加工
   五、装配调试
   六、关键技术验证
   七、可编程器件
  第四节 入门的电子制作小实验
   一、信号源: 粉尘传感器
   二、输出负载: 四位八段共阳极数码管
   三、核心功能电路: 单片机
   四、电源: USB ISP 电缆
   五、人机界面
   六、实验电路的构建
  第五节 小结
   课堂实录
   附录1 电子制作实验课材料清单
   附录2 单片机的编程(烧写)
   附录3 本次课程序选择表
   附录4 实验连线图
 第八章 移动互联网创新实践
  第一节 移动互联网的技术内涵
   一、TCP/ IP 连接计算机
   二、万维网连接信息
   三、移动互联网连接智能手机
   四、从技术角度重新审视互联网
  第二节 了解移动互联网的应用开发
   一、移动互联网应用的类型和选择
   二、如何学习编程
   三、学习应用开发的关键点
   课堂实录
   习题
 第九章 知识产权
  第一节 Why———为什么重视知识产权保护
   一、历史和现实告诉我们忽视知识产权面临损失
   二、正确诠释知识产权与科研、创新之间的关系
   三、创新创业不要以经验主义理解知识产权
   四、知识产权制度始于智力创造带来的利益合理分配
  第二节 Who———知识产权的历史人物和故事
   一、以专利法为代表的知识产权发展的前世今生
   二、知识产权与专利的历史人物及其轶事
   三、依靠专利转让许可取得良好收益的真实案例
  第三节 What———知识产权的关键内容
   一、知识产权所包括的关键内容与内涵
   二、案例介绍知识产权与有体财产权的不同
   三、寓教于乐形象化诠释专利权的实质
  第四节 When———何时保护知识产权更合理
   一、保护项目知识产权的工作过程
   二、自主商标设计
  第五节 How———做好专利申请的重要工作
   一、专利的本质及其主要特征
   二、进行项目专利申请的准备
   三、专利文件组成与申请实际撰写总体说明
   四、专利说明书撰写经验与体会
   五、专利权利要求书撰写经验与重点
  第六节 Where———从哪些方面有效提升能力
   一、优先保证知识产权情况下的工具学习
   二、成果整理与写作是一种工作常态
   三、几个提升能力和水平的常用方法
   课堂实录
   习题
 第十章 品牌与市场营销
  第一节 营销的本质
   一、互联网变革的本质
   二、营销的本质在于洞察人性
   三、价格的表现取决于价值认同
   四、营销是为了创造差异化
  第二节 营销的三个关键词
   一、品牌塑造原则
   二、广告塑造原则
   三、广告传播原则
  第三节 品牌定位与市场细分
  第四节 产品的定价属性
   课堂实录
   习题
 第十一章 表达与演讲的技巧
  第一节 表达不是一件简单的事情
   一、一道博士生入学试题的启示
   二、表达能力是一项基本技能
  第二节 表达与演讲的三个目的
  第三节 达其意———让别人理解
   一、理解是怎样一个过程
   二、如何才能让别人理解
  第四节 辩其理———让别人认同
   一、什么是认同
   二、如何取得别人的认同
  第五节 动其心———让别人感动
   一、感动是一种力量
   二、如何令别人感动
   第六节 表达与演讲的一些技巧
   课堂实录
   习题