三维数字动画3(灯光与渲染) / 教育部、文化部高等学校动漫类规划教材
¥54.00定价
作者: 孙立军,刘阔
出版时间:2012-06-11
出版社:高等教育出版社
- 高等教育出版社
- 9787040324877
- 1版
- 129790
- 60254109-6
- 平装
- 16开
- 2012-06-11
- 400
- 240
- 工学
- 计算机科学与技术
- TP391.41
- 通用
- 本科 研究生及以上
内容简介
《三维数字动画3(灯光与渲染)》中着重讲述的是材质和渲染两部分的内容,包括“材质”、“纹理”“模型与UV”、“灯光”以及“渲染”等部分的基础知识。本书重视对于关键理论的理解,同时渗透了“界面操作”、“节点数据流”和“Mel脚本语言”三名实时交互的概念。使读者学会思考如何通过节点来解释肉眼所看到的画面效果+如何用脚本语言来解决实际应用过程中的问题。本书更注重启发性,培养三维动画学习者的动脑思考能力和对三维逻辑的理解能力。更倾向于讲述学习方法而不是学习本身、
目录
第1章 Maya渲染概述
1.1 Maya渲染系统基本概念
1.1.1 Maya渲染器系统
1.1.2 Maya外部渲染器
1.2 Maya默认渲染系统的两种渲染方式
1.2.1 行扫描算法
1.2.2 光线跟踪算法
1.3 Maya渲染的流
1.3.1 Maya渲染的基本工作流程
1.3.2 Maya渲染的基本制作流程
第2章 Hypershade操作基础
2.1 Hypershade的界面显示控制
2.2 节点网络调入、清除与排布
2.3 创建渲染节点
2.4 输入与输出材质网络
2.5 节点的编辑
2.6 为物体指定材质
2.7 转换为文件纹理
实例 3D纹理转换文件
纹理
第3章 模型的UV编辑
3.1 理解UV的基本原理
实例3.1 关于Nurbs模型的UV编辑
实例3.2 理解Polygon模型的UV编辑
3.2 多边形UV基础 l033
3.2.1 关于UV检测纹理
3.2 关于多边形Uv编辑原则
3.3 多边形UV的映射
3.3.1 关于多边形UV的初始化
3.3.2 UV的映射
实例3.3 对已变形模型添加UV投射
3.4 多边形UV的编辑
3.4.1 UV点的选择以及相应的转换
3.4.2 窗口界面与可编辑元素显示控制
3.4.3 常用UV编辑命令
实例3 4 编辑环形物体的UV(Relax知识点练习)
3.5 多边形角色模型的UV编辑
实例3 5 编辑生物头部的UV(映射重叠法)
实例3.6 编辑人物头部的UV(综合展平法)
实例3.7 编辑手部的UV(外部程序编辑)
3.6 UV编辑高级技术与程序控制
……
第4章 纹理的应用
第5章 材质的应用
第6章 灯光应用技巧
1.1 Maya渲染系统基本概念
1.1.1 Maya渲染器系统
1.1.2 Maya外部渲染器
1.2 Maya默认渲染系统的两种渲染方式
1.2.1 行扫描算法
1.2.2 光线跟踪算法
1.3 Maya渲染的流
1.3.1 Maya渲染的基本工作流程
1.3.2 Maya渲染的基本制作流程
第2章 Hypershade操作基础
2.1 Hypershade的界面显示控制
2.2 节点网络调入、清除与排布
2.3 创建渲染节点
2.4 输入与输出材质网络
2.5 节点的编辑
2.6 为物体指定材质
2.7 转换为文件纹理
实例 3D纹理转换文件
纹理
第3章 模型的UV编辑
3.1 理解UV的基本原理
实例3.1 关于Nurbs模型的UV编辑
实例3.2 理解Polygon模型的UV编辑
3.2 多边形UV基础 l033
3.2.1 关于UV检测纹理
3.2 关于多边形Uv编辑原则
3.3 多边形UV的映射
3.3.1 关于多边形UV的初始化
3.3.2 UV的映射
实例3.3 对已变形模型添加UV投射
3.4 多边形UV的编辑
3.4.1 UV点的选择以及相应的转换
3.4.2 窗口界面与可编辑元素显示控制
3.4.3 常用UV编辑命令
实例3 4 编辑环形物体的UV(Relax知识点练习)
3.5 多边形角色模型的UV编辑
实例3 5 编辑生物头部的UV(映射重叠法)
实例3.6 编辑人物头部的UV(综合展平法)
实例3.7 编辑手部的UV(外部程序编辑)
3.6 UV编辑高级技术与程序控制
……
第4章 纹理的应用
第5章 材质的应用
第6章 灯光应用技巧