虚幻引擎(UE4)技术基础(第2版)
¥47.00定价
作者: 姚亮
出版时间:2024-06
出版社:电子工业出版社
- 电子工业出版社
- 9787121422959
- 1-9
- 435789
- 66254754-6
- 平塑勒
- 16开
- 2024-06
- 358
- 224
- 工学
- 计算机科学与技术
- 多媒体与图形图像
- 高职
目录
目 录__eol____eol__ __eol__绪论 1__eol__项目1 初识虚幻引擎 4__eol__1.1 获取并安装虚幻引擎 4__eol__1.1.1 获取虚幻引擎 4__eol__1.1.2 安装虚幻引擎 6__eol__1.2 制作第一个关卡 7__eol__1.2.1 创建项目 7__eol__1.2.2 关卡编辑器界面 8__eol__1.2.3 创建新关卡 11__eol__1.2.4 放置对象 12__eol__1.2.5 光效处理 16__eol__1.2.6 运行关卡 19__eol__1.3 创建山地地形 20__eol__1.3.1 创建地形 20__eol__1.3.2 地形造型 22__eol__1.4 为场景添加植被 24__eol__1.4.1 植被静态网格物体 25__eol__1.4.2 编辑植被 26__eol__1.5 使用静态网格物体 27__eol__1.5.1 导入外部资源 27__eol__1.5.2 放置静态网格物体 29__eol__1.5.3 静态网格物体移动性属性设置 29__eol__1.5.4 静态网格物体的引用 30__eol__1.5.5 静态网格物体的材质 31__eol__1.6 使用体积 32__eol__1.6.1 简单体积 33__eol__1.6.2 特殊用途体积 34__eol__项目2 材质系统 36__eol__2.1 初识材质 36__eol__2.1.1 材质编辑器 36__eol__2.1.2 主材质节点 40__eol__2.1.3 编辑颜色 42__eol__2.1.4 应用材质 43__eol__2.2 编辑基于物理的材质 44__eol__2.2.1 基础颜色 45__eol__2.2.2 金属 46__eol__2.2.3 高光 47__eol__2.2.4 粗糙度 48__eol__2.3 使用贴图纹理创建材质 49__eol__2.3.1 贴图及纹理 49__eol__2.3.2 贴图及纹理的应用 51__eol__2.4 制作视频材质 52__eol__2.4.1 媒体框架 53__eol__2.4.2 制作视频材质 53__eol__2.5 使用材质实例 59__eol__2.5.1 材质实例 60__eol__2.5.2 材质实例的应用 61__eol__2.6 材质函数应用案例 64__eol__2.6.1 多材质地形制作 64__eol__2.6.2 制作潮湿材质效果 68__eol__项目3 蓝图 75__eol__3.1 认识蓝图 75__eol__3.1.1 蓝图类型 75__eol__3.1.2 可视化脚本 77__eol__3.1.3 关卡蓝图与蓝图类 78__eol__3.1.4 蓝图编辑器的常用操作 81__eol__3.2 使用变量 83__eol__3.2.1 创建变量 83__eol__3.2.2 变量的使用 85__eol__3.2.3 特殊类型变量的拆分 86__eol__3.3 实现流程控制 86__eol__3.3.1 Branch节点 86__eol__3.3.2 FlipFlop节点 87__eol__3.3.3 Do Once节点 87__eol__3.3.4 Do N节点 88__eol__3.3.5 DoOnce_MultiInput节点 88__eol__3.3.6 ForLoop节点 88__eol__3.3.7 Gate节点 89__eol__3.3.8 MultiGate节点 89__eol__3.3.9 Sequence与Delay节点 90__eol__3.4 使用函数与宏实现距离计算 90__eol__3.4.1 构造函数 90__eol__3.4.2 函数的应用 91__eol__3.4.3 宏的应用 93__eol__3.5 实现碰撞、触发事件 94__eol__3.5.1 可毁坏网格物体 94__eol__3.5.2 触发器 96__eol__3.5.3 碰撞事件 98__eol__3.6 认识Actor的组件 100__eol__3.6.1 Actor组件的获取与设置 100__eol__3.6.2 函数的目标 101__eol__3.6.3 组件的应用 102__eol__3.7 使用TimeLine时间轴控制物体移动 102__eol__3.7.1 TimeLine节点 102__eol__3.7.2 TimeLine的数据曲线 103__eol__3.7.3 设置移动逻辑 105__eol__3.8 关卡流 106__eol__3.8.1 关卡流的创建 106__eol__3.8.2 关卡流的加载与卸载 109__eol__项目4 粒子系统 116__eol__4.1 熟悉粒子系统使用的术语 116__eol__4.1.1 模块 116__eol__4.1.2 参数 118__eol__4.1.3 细节级别 119__eol__4.1.4 Distribution数据类型 119__eol__4.2 认识粒子编辑器 119__eol__4.2.1 粒子系统资源案例 119__eol__4.2.2 粒子编辑器 120__eol__4.3 制作下雨粒子特效 124__eol__4.3.1 制作粒子的材质 124__eol__4.3.2 创建GPU粒子发射器 126__eol__4.3.3 编辑粒子系统模块及参数 127__eol__4.4 利用Niagara制作粒子特效 131__eol__4.4.1 Niagara概述 131__eol__4.4.2 Niagara制作下雨特效 132__eol__项目5 动画系统 138__eol__5.1 为角色创建混合动画 138__eol__5.1.1 外部动画资源导入设置 138__eol__5.1.2 外部输入映射 141__eol__5.1.3 混合动画 142__eol__5.1.4 动画蓝图 144__eol__5.1.5 角色蓝图 147__eol__5.1.6 游戏模式的设定 150__eol__5.2 实现动画的交互行为 151__eol__5.2.1 动画蒙太奇 151__eol__5.2.2 动画蒙太奇的调试 155__eol__5.3 角色拾取武器攻击案例 157__eol__5.3.1 武器设置 157__eol__5.3.2 角色拾取武器 160__eol__5.3.3 利用武器攻击 164__eol__项目6 游戏UI 166__eol__6.1 认识虚幻引擎动态图形UI设计器 166__eol__6.1.1 虚幻引擎动态图形UI设计器 166__eol__6.1.2 控件 167__eol__6.1.3 调用控件 170__eol__6.1.4 输入模式 171__eol__6.1.5 锚点 172__eol__6.2 制作游戏主菜单 173__eol__6.2.1 创建主菜单控件 173__eol__6.2.2 制作主菜单外观 174__eol__6.2.3 设置主菜单按钮跳转功能 176__eol__6.3 寻宝游戏 179__eol__6.3.1 新建游戏模式 179__eol__6.3.2 创建宝物蓝图类 180__eol__6.3.3 制作宝物数量字幕 181__eol__项目7 光效处理 184__eol__7.1 认识虚幻引擎的光源 184__eol__7.1.1 定向光源 184__eol__7.1.2 点光源 187__eol__7.1.3 聚光源 189__eol__7.1.4 天空光源 190__eol__7.2 照亮环境 192__eol__7.2.1 光效术语 192__eol__7.2.2 应用光效 198__eol__项目8 VR硬件平台搭建 205__eol__8.1 认识VR品牌设备 205__eol__8.1.1 虚拟现实技术概述 205__eol__8.1.2 VR品牌设备 206__eol__8.2 HTC Vive设备安装及配置 209__eol__8.2.1 HTC Vive设备 209__eol__8.2.2 HTC Vive设备安装 210__eol__8.2.3 软件安装与调试 211__eol__参考文献 216