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出版时间:2022-05

出版社:重庆大学电子音像出版社

以下为《Unreal Engine4开发与应用(下)》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 重庆大学电子音像出版社
  • 9787894466082
  • 1版
  • 443916
  • 68256371-3
  • 平装
  • 16开
  • 2022-05
  • 420
  • 268
  • 工学
  • 计算机科学与技术
  • 计算机类
  • 高职
内容简介
本书主要讲解了Unreal Engine4的物理系统,光照环境,定序器,AI控制,多媒体与音频,级联粒子系统,后期特效,游戏打包,蓝图与C++。通过本书的学习,学生能掌握Unreal Engine4开发与应用的知识和实际应用。
目录
目录
第1章 物理系统 1
1.1 碰撞参考指南 3
1.1.1 为项目添加自定义物体类型 3
1.1.2 简单碰撞 5
1.1.3 碰撞凸包 6
1.1.4 碰撞网格体 7
1.1.5 检查游戏中的碰撞 9
1.2 可破坏物体 11
1.3 追踪(光线投射) 13
1.3.1 按通道或物体类型追踪 13
1.3.2 单次或多次返回 14
1.3.3 命中结果 14
1.3.4 形体追踪 15
1.3.5 追踪UV坐标 17
1.4 物理材质 18
1.4.1 创建 18
1.4.2 用法 20
1.4.3 材质实例 22
1.4.4 物理材质参数 23
1.5 触发器Actors 24
1.5.1 放置触发器 25
1.5.2 触发事件 26

第2章 光照环境 30
2.1 光照快速入门指南 32
2.1.1 放置一个点光源 32
2.1.2 调整点光源设置 34
2.1.3 应用聚光源 38
2.1.4 添加定向光 42
2.2 光源移动性 42
2.2.1 可移动光源 42
2.2.2 静态光源 43
2.2.3 固定光源 43
2.3 IES光源概述文件 44
2.3.1 获取 45
2.3.2 应用 45
2.3.3 聚光源 45
2.4 光照通道 46
2.4.1 用法 46
2.4.2 限制 47
2.4.3 性能 47
2.4.4 移动平台 48
2.5 环境反射 48
2.5.1 快速设置 48
2.5.2 光滑的间接高光 49
2.6 平面反射 51
2.6.1 屏幕空间反射VS平面反射 51
2.6.2 启用平面反射 52
2.6.3 平面反射Actor属性分解 54
2.6.4 平面反射局限性 55
2.7 光束 55
2.7.1 遮挡法 56
2.7.2 光晕法 57
2.7.3 GPU消耗 57

第3章 定序器 59
3.1 Sequence编辑器 61
3.2 Sequencer编辑器参考 61
3.2.1 Sequencer编辑器界面 61
3.2.2 序列剪辑 62
3.2.3 添加/过滤轨道 63
3.2.4 轨道窗口 65
3.2.5 关键帧窗口 67
3.2.6 播放控件 68
3.3 Sequencer-操作指南 69
3.3.1 创建定序器 69
3.3.2 向Sequencer添加轨道 71
3.4 Sequence轨道内容 72
3.4.1 导演摄像机 72
3.4.2 生成角色动画 78
3.4.3 添加音频 80
3.4.4 调用定制事件 82
3.4.5 淡入淡出 83
3.4.6 播放速率 84

第4章 AI控制 87
4.1 UE4行为树 89
4.2 创建AI角色 90
4.3 构建基础资源 92
4.4 构建行为树 94
4.5 扩展行为树节点 96
4.6 控制行为树状态 98
4.7 导航网格 98

第5章 多媒体与音频 102
5.1 音频系统概述 104
5.1.1 导入音效文件 104
5.1.2 音效资源类型 104
5.1.3 Sound Cue 105
5.1.4 Sound Attenuation(音效衰减) 106
5.1.5 Reverb Effects(混响效果) 106
5.1.6 Sound Class(音效类别) 107
5.1.7 Sound Mix(混音) 108
5.1.8 Dialogue Voice(对话声音)&Dialogue Wave(对话波形) 109
5.1.9 一般音量指南 111
5.2 距离模型衰减 111
5.2.1 距离算法 111
5.2.2 Attenuation Logarithmic(对数式衰减) 112
5.2.3 Attenuation LogReverse(逆对数式衰减) 113
5.2.4 Attenuation Inverse(倒数式衰减) 113
5.2.5 Attenuation NaturalSound(自然衰减) 114
5.3 衰减形状 114
5.3.1 Attenuation Sphere(球形衰减) 115
5.3.2 Attenuation Capsule(胶囊体衰减) 115
5.3.3 Attenuation Box(盒体衰减) 116
5.3.4 Attenuation Cone(椎体衰减) 116
5.4 环境音Actor用户指南 117
5.4.1 音效属性 119
5.4.2 衰减属性 120
5.4.3 调制属性 121
5.5 媒体框架技术参考支持文件和 URL 122
5.6 多媒体框架总览 123
5.6.1 媒体源类型 123
5.6.2 文件媒体源 124
5.6.3 流送媒体源 125
5.6.4 平台媒体源 126
5.6.5 媒体播放列表 126
5.6.6 媒体声波 127
5.6.7 媒体纹理 128
5.6.8 媒体播放器资源 129
5.6.9 媒体资源和脚本编写 131

第6章 级联粒子系统 134
6.1 级联系统概念 136
6.1.1 粒子特效的模块化做法 136
6.1.2 发射器,粒子系统,以及发射器Actor 139
6.1.3 粒子的运算 139
6.1.4 发射器类型 139
6.1.5 参数 140
6.1.6 粒子的光照 140
6.1.7 细节级别(LODs) 140
6.1.8 Distributions 141
6.2 级联粒子编辑器参考 141
6.2.1 打开级联 141
6.2.2 级联界面 142
6.3 粒子光源 155
6.3.1 应用 155
6.3.2 属性 157
6.3.3 和反射进行交互 158
6.4 矢量场 159
6.4.1 全局矢量场 159
6.4.2 矢量场空间Actors 159
6.4.3 本地矢量场 161
6.5 粒子系统操作指南 161
6.5.1 创建粒子系统 161
6.5.2 编辑粒子系统 163
6.5.3 添加发射器 163
6.5.4 编辑发射器 164
6.5.5 发射器排序 164
6.5.6 Solo模式 165
6.5.7 添加模块 165
6.5.8 编辑模块 166

第7章 后期特效 168
7.1 雾特效 170
7.1.1 大气层雾 170
7.1.2 指数型高度雾 175
7.2 抗锯齿 177
7.3 PostProcessVolume 180
7.3.1 创建Actor对象 180
7.3.2 无边界 182
7.3.3 可混合物 182
7.4 人眼适应 183
7.5 光溢出(bloom) 185
7.5.1 属性详解 186
7.5.2 光溢出泥土蒙板 189
7.5.3 使用示例 189
7.6 场景颜色 191
7.6.1 颜色校正 191
7.6.2 虚光效果 191
7.6.3 场景边纹 193
7.7 景深 194
7.7.1 景深类型 194
7.7.2 参数面板 195
7.8 镜头眩光 197

第8章 游戏打包 201
8.1 安卓游戏打包 203
8.1.1 安装安卓软件开发工具包 203
8.1.2 打包游戏 208
8.1.3 设置安卓运行画面 212
8.2 iOS游戏开发打包 215
8.2.1 必备软件 215
8.2.2 生成签名证书 216
8.2.3 添加设备 218
8.2.4 创建应用程序ID 219
8.2.5 创建和导入信息提供 220
8.2.6 打包操作 222
8.3 SteamVR开发 224
8.3.1 什么是SteamVR 224
8.3.2 SteamVR与其他VR设备的不同之处 224
8.3.3 SteamVR初始设置 224
8.3.4 UE4中使用 227

第9章 蓝图与C++ 232
9.1 C++编程介绍 234
9.1.1 结构体 234
9.1.2 类 235
9.1.3 修饰符 236
9.1.4 属性声明 236
9.1.5 热重载 238
9.1.6 通过蓝图延展C++类 238
9.1.7 跨C++和蓝图边界调用函数 241
9.1.8 全局蓝图节点 243
9.2 虚幻引擎中的数组TArray 245
9.2.1 创建并填充数组 246
9.2.2 迭代 247
9.2.3 排序 248
9.2.4 查询 249
9.2.5 移除 252
9.2.6 运算符 254
9.2.7 堆 255
9.2.8 Slack 256
9.2.9 原始内存 257
9.3 虚幻智能指针 257
9.3.1 共享指针 258
9.3.2 共享引用 259
9.3.3 弱指针 261
9.4 对象内存管理 262
9.4.1 UObject实例创建 262
9.4.2 虚幻对象操作 265