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出版时间:2012年3月

出版社:高等教育出版社

获奖信息:教育部;文化部高等学校动漫类规划教材  

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  • 高等教育出版社
  • 9787040322439
  • 1版
  • 63435
  • 42233084-5
  • 平装
  • 16开
  • 2012年3月
  • 650
  • 493
  • 工学
  • 计算机科学与技术
  • TP391.41
  • 计算机科学与技术、动漫游戏
  • 本专科
目录

 第1章 手机游戏概述
  1.1 手机游戏的诞生和发展
  1.2 手机游戏常用平台介绍
   1.2.1 iPhone平台介绍
   1.2.2 Symbian操作系统介绍
   1.2.3 Android平台介绍
   1.2.4 J2ME介绍
  1.3 手机游戏的现状及未来
  1.4 本章小结
 第2章 手机游戏策划概述
  2.1 手机游戏的独特性
   2.1.1 手机设备的局限性
   2.1.2 手机硬件不是为游戏而设计存在的
   2.1.3 较少的预算以及较短的开发周期
   2.1.4 特殊的操作方式
  2.2 手机游戏策划的概念
   2.2.1 游戏开发之前
   2.2.2 游戏开发之中
   2.2.3 游戏上线之后
  2.3 如何开始一个游戏的创意策划?
   2.3.1 从一个其他参考游戏开始
   2.3.2 从一种新技术的诞生,或者是移动互联的技术革新开始
   2.3.3 从"我想……"开始
  2.4 手机游戏开发团队的组织结构和游戏项目开发流程
   2.4.1 游戏团队的组织结构
   2.4.2 游戏项目开发流程
   2.4.3 网络游戏的开发流程
  2.5 游戏策划人员的职责
   2.5.1 原创游戏策划的设计能力要求
   2.5.2 移植游戏策划的设计能力要求
  2.6 游戏策划文档写作模板
  2.7 本章小结
 第3章 手机游戏关卡设计
  3.1 什么是关卡设计
  3.2 关卡设计的前提
   3.2.1 屏幕尺寸
   3.2.2 手机内存大小
   3.2.3 运算速度
   3.2.4 按键操作
   3.2.5 游戏主角
   3.2.6 敌人
   3.2.7 游戏的故事与背景
   3.2.8 元素
  3.3 关卡设计流程
   3.3.1 概念
   3.3.2 小样
   3.3.3 制作
   3.3.4 完善
   3.3.5 交互元素
   3.3.6 美化场景
   3.3.7 过场动画
   3.3.8 声音
   3.3.9 测试
   3.3.10 修改BUG,完成关卡
  3.4 关卡设计原理
   3.4.1 教学
   3.4.2 如何介绍新事物
   3.4.3 难度曲线
   3.4.4 趣味曲线
   3.4.5 元素复用
  3.5 本章小结
 第4章 游戏美术原画设计
  4.1 游戏原画概述
   4.1.1 游戏概念设计
   4.1.2 游戏角色设计
   4.1.3 游戏角色策划案
   4.1.4 游戏原画设计的可信原则
  4.2 艺术视知觉和设计基础
   4.2.1 视觉规则
   4.2.2 设计基础
  4.3 角色原画设计流程
   4.3.1 角色原画风格的把握
   4.3.2 搜集参考资料
   4.3.3 角色原画造型
  4.4 游戏场景与道具原画
   4.4.1 场景原画基础
   4.4.2 透视与场景原画
   4.4.3 道具设计
  4.5 游戏原画设计案例分析
  4.6 本章小结
  思考题
 第5章 像素图及其制作
  5.1 像素图及其发展
  5.2 像素图基本绘制方法
   5.2.1 PS基本设置
   5.2.2 像素画的线条
   5.2.3 像素图的色彩过渡表现方法
  5.3 角色和场景的绘制
   5.3.1 场景绘制
   5.3.2 角色绘制
  5.4 角色动画绘制
   5.4.1 手机游戏动画的特点
   5.4.2 角色的待机动画
   5.4.3 角色的走路动画
   5.4.4 角色的攻击动画
  5.5 本章小结
  思考题
 第6章 创建你的第一个J2ME游戏程序
  6.1 了解J2ME构成框架
  6.2 准备工作-J2ME开发环境搭建
   6.2.1 JDK的下载及安装
   6.2.2 安装Java Wireless Toolkit(WTK)
   6.2.3 安装使用Eclipse
  6.3 创建你的第一个J2ME游戏程序
   6.3.1 理解MIDIet
   6.3.2 使用Eclipse创建工程
   6.3.3 程序实例
   6.3.4 MIDIet套件
  6.4 本章小结
  思考题
 第7章 手机游戏图形
  7.1 手机游戏图形基础
   7.1.1 手机坐标系
   7.1.2 RGB颜色
  7.2 在MIDIet中显示图形
   7.2.1 Canvas类和Graphics类
   7.2.2 使用Graphics类绘制基本图元
   7.2.3 使用Graphics类绘制图像
   7.2.4 使用Graphics类绘制文本
  7.3 Christmas程序实例
  7.4 本章小结
  思考题
 第8章 手机游戏动画
  8.1 动画原理
   8.1.1 动画的帧速率
   8.1.2 2D动画和3D动画
  8.2 2D精灵动画
  8.3 在MIDIet中运用精灵动画
   8.3.1 Layer类
   8.3.2 Sprite类
   8.3.3 Game Canvas类
  8.4 Bouncing Ball程序实例
  8.5 本章小结
  思考题
 第9章 响应用户输入
  9.1 获取用户输入
  9.2 响应用户输入
   9.2.1 使用Sprite类实现精灵动画
   9.2.2 使用Sprite类实现碰撞检测
   9.3 BouncingBall2实例
  9.4 本章小结
  思考题
 第10章 给手机游戏加入声音
  10.1 J2ME音频接口
  10.2 播放乐音
  10.3 播放数字化音乐
   10.3.1 Player类
   10.3.2 从文件播放声音
   10.3.3 从网络播放声音
  10.4 给Bouncing Ball实例加入声音
  10.5 本章小结
  思考题
 第11章 存储游戏信息
  11.1 J2ME的RMS
  11.2 RecordStore类
  11.3 给BouncingBall4实例加入存储机制
  11.4 本章小结
  思考题
 第12章 游戏地图制作基础
  12.1 游戏平铺图层
  12.2 为游戏平铺图层创建地图
  12.3 TiledLayer类
  12.4 SwordTales程序实例
  12.5 本章小结
  思考题
 第13章 管理多个游戏图层
  13.1 LayerManager类的使用
  13.2 实现背景动态效果
  13.3 Sword Tales 2程序实例
   13.3.1 设计各个图层
   13.3.2 编写程序代码
   13.3.3 程序改进
  13.4 本章小结
  思考题
 第14章 给手机游戏加入AI
  14.1 基本游戏AI
   14.1.1 追逐-躲避
   14.1.2 行为AI
  14.2 在Sword Tales3实例中加入智能的敌人
   14.2.1 加入智能的敌人
   14.2.2 加入主角的攻击能力和血量显示
   14.2.3 加入游戏的结束条件
   14.2.4 游戏改进
  14.3 本章小结
  思考题
 第15章 手机网游概述
  15.1 手机网游的定义
  15.2 手机网游的使用条件
  15.3 手机网游的市场环境
  15.4 手机网游的付费盈利模式
  15.5 手机网游的用户状况分析
  15.6 手机网游的团队组成
 第16章 手机网游策划
  16.1 手机网游与电脑网游的设计区别
   16.1.1 网络游戏的玩点
   16.1.2 电脑网游与手机网游的区别
  16.2 手机网游策划文档
   16.2.1 概要书与建议书的主要内容
   16.2.2 概要书示例
   16.2.3 建议书示例
   16.2.4 策划文案
  16.3 本章小结
 第17章 手机网游服务端开发
  17.1 Java服务端网络基础
   17.1.1 TCP/IP协议
   17.1.2 服务端(Server)
   17.1.3 客户端(Client)
   17.1.4 创建一个StringEchoServer
  17.2 线程与并发
   17.2.1 线程基础
   17.2.2 线程池基础
   17.2.3 Future模型
   17.2.4 Java中的并发
  17.3 常用网络I/O
  17.4 MINA网络模型框架
   17.4.1 MINA介绍
   17.4.2 MINA的配置与实例
  17.5 网游服务器设计
   17.5.1 网游服务器的通信协议
   17.5.2 建立基础通信服务
   17.5.3 建立游戏世界
   17.5.4 玩家的登录与退出
   17.5.5 可视范围的操作
   17.5.6 人物的移动操作
  17.6 本章小结
 第18章 手机网游客户端开发
  18.1 手机网游客户端网络模块设计
   18.1.1 GCF框架概述
   18.1.2 HTTP(HttpConnection)协议
   18.1.3 SOCKET(SocketConnection)协议
   18.1.4 手机网游网络架构模型
  18.2 手机网游客户端地图模块设计
   18.2.1 网游中的2D地图拼制原理
   18.2.2 2D地图中行列坐标系与像素坐标系
   18.2.3 地图文件资源
   18.2.4 地板图素的绘制
   18.2.5 建筑图素绘制
  18.3 手机网游客户端精灵模块设计
   18.3.1 精灵图片拼接原理
   18.3.2 精灵图片零件数据结构定义
   18.3.3 精灵资源文件载入方法
   18.3.4 精灵图片绘制方法
  18.4 手机网游客户端UI模块设计
   18.4.1 UI的概述
   18.4.2 UI所要达到的效果
   18.4.3 MVC简介
   18.4.4 UI的结构
   18.4.5 UI开发工具
   18.4.6 Java容器类
   18.4.7 项目实例
  18.5 本章小结
 后记