- 电子工业出版社
- 9787121428807
- 1-4
- 454674
- 48253557-2
- 平塑勒
- 16开
- 2023-09
- 384
- 324
- 艺术
- 本科 研究生及以上
目录
第1章 了解心理学 1__eol__1.1 什么是心理学 3__eol__1.2 心理学的过去、现在和未来 5__eol__1.2.1 心理学的哲学起源 5__eol__1.2.2 科学心理学的诞生及发展 6__eol__1.2.3 心理学历史上的著名流派 7__eol__1.2.4 心理学思想在中国 10__eol__1.3 从心理学走向设计学 12__eol__第2章 设计与心理学 15__eol__2.1 设计 16__eol__2.2 设计中的心理学应用 19__eol__2.2.1 设计的洞察:用行为逻辑创造需求 19__eol__2.2.2 用户视角的缺失:技术逻辑的陷阱 21__eol__2.2.3 设计的核心:创造价值 22__eol__2.3 设计心理学的研究范式:量化分析与同理心 26__eol__2.3.1 “爬山”与“试飞”:两种设计实践 26__eol__2.3.2 用户需求分析中定量与定性方法的关系 28__eol__2.4 复杂性与生态观:互联时代的设计心理学 30__eol__2.4.1 互联网带来深远的影响 30__eol__2.4.2 重塑人与物的连接 31__eol__2.4.3 重塑个人与组织的连接 32__eol__2.4.4 网络社区改变人与人的连接 36__eol__2.4.5 重塑人与社会的连接 39__eol__2.5 数字智能时代的设计伦理挑战 45__eol__第3章 用户需求 50__eol__3.1 什么是用户需求 51__eol__3.1.1 用户需求的分类 51__eol__3.1.2 用户需求的特点 52__eol__3.2 需求的相关理论 54__eol__3.3 用户需求与设计 57__eol__第4章 群体行为 60__eol__4.1 需要、动机和行为 61__eol__4.1.1 从需要到行为 61__eol__4.1.2 福格行为模型 62__eol__4.1.3 社会行为 63__eol__4.1.4 社会行为的动力因素 63__eol__4.2 群体行为的相似 65__eol__4.2.1 基因使人们的行为相似 65__eol__4.2.2 文化相似性:责任、互惠和公正的规范 66__eol__4.3 群体行为的差异 67__eol__4.3.1 文化使人们的行为多元化 67__eol__4.3.2 两性的差异 69__eol__4.4 社会道德规范评估与设计判断 71__eol__第5章 个体行为 73__eol__5.1 自我 74__eol__5.1.1 我们非常关注自己 74__eol__5.1.2 社会比较 75__eol__5.2 人际关系——喜欢或不喜欢他人 79__eol__5.2.1 接近性:喜欢附近的人 79__eol__5.2.2 熟悉度:喜欢我们经常看到的人 81__eol__5.2.3 相似性:喜欢那些像我们的人 81__eol__5.2.4 合意的个人特征:热情和能力 82__eol__5.3 利他与社会交换 85__eol__5.3.1 利他 85__eol__5.3.2 社会交换 86__eol__第6章 认知心理学与交互设计 88__eol__6.1 认知心理学在交互设计中的应用 89__eol__6.1.1 认知心理学的三要素 89__eol__6.1.2 认知心理学的起源和发展 90__eol__6.1.3 人机界面设计的变迁和认知心理学 90__eol__6.1.4 认知心理学有关的设计准则 92__eol__6.2 交互设计的发展和价值 100__eol__6.2.1 什么是交互设计 100__eol__6.2.2 交互设计的发展历史 100__eol__6.3 交互设计工作中的认知心理学 107__eol__第7章 态度 109__eol__7.1 心理学中的态度 110__eol__7.1.1 态度的定义 110__eol__7.1.2 态度的理论 112__eol__7.1.3 态度的改变 114__eol__7.2 设计影响态度 117__eol__7.2.1 品牌 117__eol__7.2.2 品牌态度 120__eol__7.2.3 颜色与态度 120__eol__7.3 态度的测量和研究 122__eol__7.3.1 经典的态度问卷或态度访谈 122__eol__7.3.2 应用净推荐值测量态度 124__eol__第8章 用户心理模型 128__eol__8.1 三种用户 129__eol__8.2 用户心理模型 131__eol__8.2.1 诺曼的三种概念模型 131__eol__8.2.2 用户心理模型概述 132__eol__8.3 用户心理模型与设计 135__eol__8.3.1 用户心理模型对设计的作用 135__eol__8.3.2 用户体验要素 135__eol__8.4 用户心理模型的构建与应用 137__eol__8.4.1 构建用户心理模型的一般流程 137__eol__8.4.2 Indi Young的心理模型研究方法 140__eol__第9章 环境与行为 146__eol__9.1 环境心理学导入 147__eol__9.1.1 环境心理学的发展 147__eol__9.1.2 环境心理学理论的研究内容 148__eol__9.1.3 环境心理学的特点 149__eol__9.2 环境心理学的基本概念 150__eol__9.2.1 个人空间与领地性 150__eol__9.2.2 拥挤 154__eol__9.2.3 环境认知与可读性 156__eol__第10章 用户调研 165__eol__10.1 观察法 166__eol__10.1.1 观察法简介 166__eol__10.1.2 观察法的四个维度 167__eol__10.1.3 观察法的流程 169__eol__10.1.4 观察法举例 170__eol__10.2 访谈法 174__eol__10.2.1 访谈法的简介 174__eol__10.2.2 访谈法的流程 176__eol__10.2.3 多人访谈:焦点小组 176__eol__10.2.4 访谈法案例 178__eol__10.3 实验法 181__eol__10.3.1 实验法简介 181__eol__10.3.2 实验的基本要素 181__eol__10.3.3 实验信度与效度 182__eol__10.3.4 实验法的基本流程 183__eol__10.3.5 设计研究的实验报告举例 184__eol__10.4 问卷法 190__eol__10.4.1 问卷法简介 190__eol__10.4.2 问卷法的基本步骤 191__eol__10.4.3 问卷分析的基本方法 196__eol__10.5 可用性评估 200__eol__10.5.1 可用性简介 200__eol__10.5.2 可用性研究方法 201__eol__10.5.3 可用性测试案例:打印机可用性测试 205__eol__10.5.4 可用性研究案例:咖啡机可用性测评 207__eol__10.5.5 5E可用性(满意度)评价 209__eol__10.6 用户画像法 212__eol__10.6.1 用户画像法简介 212__eol__10.6.2 用户画像法的基本要素 215__eol__10.6.3 用户画像法的基本流程 216__eol__10.6.4 用户画像法案例 217__eol__第11章 产品设计中的应用案例:抖音产品分析研究 223__eol__11.1 案例背景 224__eol__11.2 产品简介 225__eol__11.3 产品结构与功能 226__eol__11.4 用户分类 234__eol__11.5 用户的心智模型 235__eol__11.6 马斯洛需求分析 237__eol__11.7 用户行为中的个体心理学与群体心理学 241__eol__11.8 上瘾模型——如何让消费者上瘾 246__eol__11.9 竞品分析 248__eol__11.10 社会道德评价及设计取舍 254__eol__11.11 优化控制与总结 257__eol__11.12 总结与展望 260__eol__第12章 环境艺术设计中的应用案例——宜家上海徐汇商场设计研究 262__eol__12.1 背景概述 264__eol__12.2 五感分析 266__eol__12.3 人流量分析 269__eol__12.4 观察记录 270__eol__12.5 行为痕迹 271__eol__12.6 管理部门信息 274__eol__12.7 活动注记分析 276__eol__12.8 功能分区 279__eol__12.9 跟踪实验法 281__eol__12.10 访谈法 285__eol__12.11 场地6W分析 287__eol__12.12 同类型场地比较 294__eol__12.13 宜家在中国的本土化 297__eol__12.14 可能存在的优化 299__eol__12.15 其他 304