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出版时间:2022-07

出版社:电子工业出版社

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  • 电子工业出版社
  • 9787121365904
  • 1-2
  • 442460
  • 64245736-0
  • 平塑
  • 16开
  • 2022-07
  • 486
  • 300
  • 工学
  • 计算机科学与技术
  • 计算机类
  • 高职
目录
第1章 快速开始 1__eol__1.1 Unity软件的下载与安装 2__eol__1.1.1 Unity软件的下载 2__eol__1.1.2 Unity软件的安装 2__eol__1.2 Thanos游戏开发框架的下载与安装 3__eol__1.2.1 Thanos 游戏开发框架的下载 3__eol__1.2.2 Thanos 游戏开发框架的安装 4__eol__1.3 NGUI组件的下载与安装 4__eol__1.4 本书配套资源的下载 5__eol__第2章 游戏UI界面搭建 7__eol__2.1 NGUI插件详解 8__eol__2.1.1 UI Root的概念 8__eol__2.1.2 UI Lable的概念 9__eol__2.1.3 UI Sprite的概念 9__eol__2.1.4 UI Panel的概念 10__eol__2.1.5 UI Button的概念 11__eol__2.1.6 UI Grid的概念 12__eol__2.1.7 UI Scroll View的概念 12__eol__2.2 游戏UI界面搭建 13__eol__2.2.1 游戏登录界面UI搭建 13__eol__2.2.2 游戏战队匹配UI界面 19__eol__第3章 游戏局外主要逻辑开发实现 23__eol__3.1 游戏登录模块的开发 24__eol__3.1.1 事件定义 25__eol__3.1.2 事件注册 25__eol__3.1.3 事件广播 26__eol__3.1.4 使用范例 26__eol__3.2 游戏网络通信开发 28__eol__3.2.1 设置服务器信息 28__eol__3.2.2 网络信息处理 29__eol__3.2.3 消息序列化与反序列化 29__eol__3.3 登录逻辑实现 34__eol__3.3.1 基础知识 34__eol__3.3.2 完善登录逻辑 38__eol__3.4 匹配逻辑实现 45__eol__3.4.1 Time类基础知识 45__eol__3.4.2 完善匹配逻辑 47__eol__3.5 英雄选择逻辑实现 50__eol__3.5.1 基础知识 50__eol__3.5.2 完善英雄选择 54__eol__第4章 战斗场景逻辑开发 63__eol__4.1 场景元素生成 64__eol__4.1.1 地形生成 64__eol__4.1.2 英雄生成 70__eol__4.2 玩家控制 74__eol__4.2.1 虚拟摇杆的使用 74__eol__4.2.2 英雄移动状态 76__eol__4.2.3 英雄自由状态 80__eol__4.2.4 技能控制 82__eol__4.2.5 血条处理 89__eol__4.2.6 死亡处理 94__eol__第5章 Thanos游戏框架消息机制 99__eol__5.1 游戏框架介绍 100__eol__5.2 委托与事件 101__eol__5.2.1 委托的概念 101__eol__5.2.2 事件的概念 102__eol__5.3 消息机制 104__eol__5.3.1 添加监听器(AddListener) 104__eol__5.3.2 派发事件(BroadCast) 106__eol__5.3.3 移除监听器(RemoveListener) 106__eol__5.3.4 事件类型定义(EGameEvent) 107__eol__5.3.5 事件处理器 108__eol__5.3.6 使用范例 109__eol__第6章 网络基础与协议简介 111__eol__6.1 网络基础 112__eol__6.1.1 网络模型 112__eol__6.1.2 TCP/IP 模型 115__eol__6.1.3 Socket套接字 115__eol__6.1.4 TCP通信 118__eol__6.2 网络层框架 120__eol__6.2.1 网络管理器 120__eol__6.2.2 网络初始化 120__eol__6.3 通信协议 126__eol__6.3.1 通信协议概念 126__eol__6.3.2 消息处理中心 127__eol__6.3.3 消息发送 130__eol__6.4 序列化悍将——Protocol Buffer 132__eol__6.4.1 ProtoBuf的概念 132__eol__6.4.2 ProtoBuf-net的下载与使用 132__eol__6.4.3 数据转换 133__eol__6.4.4 序列化结构数据 134__eol__第7章 Node.js开发环境搭建与通用游戏服务器介绍 137__eol__7.1 Node.js服务器开发环境搭建 138__eol__7.1.1 Node.js介绍? 138__eol__7.1.2 软件安装与资源下载 140__eol__7.1.3 Node.js环境搭建 141__eol__7.2 通用游戏服务器介绍 144__eol__7.2.1 游戏服务器的定义 144__eol__7.2.2 游戏服务器的作用 145__eol__7.2.3 游戏服务器的架构 145__eol__第8章 5分钟编写功能强大的游戏服务器 151__eol__8.1 自动化生成服务器 152__eol__8.1.1 创建serverframework.ts文件 152__eol__8.1.2 编写生成器 152__eol__8.1.3 远程安装Thanos游戏开发框架模块 156__eol__8.1.4 匹配工具目录路径 157__eol__8.1.5 指定程序入口函数 157__eol__8.1.6 生成框架文件 158__eol__8.1.7 测试服务器 158__eol__8.2 穿透服务与网络壁垒 159__eol__8.2.1 TCP服务 159__eol__8.2.2 Socket套接字 162__eol__8.2.3 TCP服务网络模型 162__eol__8.3 解析服务器框架功能 165__eol__8.3.1 server模块 165__eol__8.3.2 client模块 168__eol__8.3.3 MySQL模块 170__eol__8.3.4 logger模块 173__eol__8.3.5 const模块 176__eol__8.3.6 utils模块 177__eol__8.3.7 action模块 178__eol__第9章  Thanos 服务器框架说明 179__eol__9.1 核心概念 180__eol__9.1.1 Thanos服务框架 180__eol__9.1.2 实时数据通信 180__eol__9.1.3 消息处理机制 180__eol__9.2 TypeScript常用语法 180__eol__9.2.1 Export与Import 181__eol__9.2.2 Map 181__eol__9.2.3 async与await 183__eol__9.3 服务器端功能实现 186__eol__第10章 实现服务器的连接 189__eol__10.1 发送消息 190__eol__10.2 事件触发器 190__eol__第11章  MySQL数据库在游戏中的应用 193__eol__11.1 体验MySQL数据库 194__eol__11.1.1 MySQL数据库发展史 194__eol__11.1.2 MySQL的下载 194__eol__11.1.3 MySQL的安装 195__eol__11.2 SQL结构化查询语言基础用法 198__eol__11.3 MySQL游戏数据库设计 200__eol__11.3.1 创建数据库 201__eol__11.3.2 框架对数据库的支持 202__eol__第12章 Node.js环境中XML配置文件的处理 205__eol__12.1 XML语言简介与MOBA游戏配置模板 206__eol__12.2 读取单个XML文件 207__eol__12.3 批量结构化XML文件工具的使用 208__eol__12.3.1 不结构化数据的弊端 208__eol__12.3.2 自动化的优势 208__eol__12.3.3 自动化生成TS结构化数据文件 208__eol__12.4 结构化数据的调用方法 215__eol__ 12.4.1 加载配置数据 215__eol__ 12.4.2 获取静态数据 216__eol__第13章  Protocol Buffer协议在游戏场景中的应用 217__eol__13.1 Protocol Buffer原理介绍 218__eol__13.1.1 ProtoBuf消息定义 218__eol__13.1.2 协议格式制定 218__eol__13.2 《王者荣耀》通信协议概览 221__eol__13.2.1 Protocol Buffer 协议源文件 221__eol__13.2.2 客户端编译 222__eol__13.2.3 客户端编译数据 222__eol__13.2.4 序列化结构数据 223__eol__13.3 使用Thanos服务器框架调试消息 223__eol__13.4 服务器端编译 225__eol__13.5 批量处理协议的命令行文件编写 229__eol__13.6 生成PB文件完整批处理脚本 232__eol__13.7 实例讲解 234__eol__13.7.1 模拟客户端 234__eol__1