- 电子工业出版社
- 9787121385339
- 1-3
- 349833
- 48253281-9
- 平塑
- 16开
- 2023-07
- 390
- 232
- 工学
- 计算机科学与技术
- 计算机科学与技术
- 本科 高职
目录
第1章 概述 1__eol__1.1 计算机图形学的概念 1__eol__1.2 计算机图形学的应用领域 1__eol__1.2.1 计算机辅助设计 2__eol__1.2.2 计算机艺术 2__eol__1.2.3 虚拟现实技术 2__eol__1.2.4 计算机游戏 3__eol__1.2.5 计算机辅助教学 3__eol__1.3 计算机图形学的诞生 3__eol__1.4 真实感图形算法的进展 4__eol__1.5 MFC绘图函数【理论1】 4__eol__1.5.1 新建Test项目 4__eol__1.5.2 自定义坐标系 6__eol__1.5.3 绘图工具 7__eol__1.5.4 基本绘图函数 8__eol__1.6 实验1:鼠标绘制直线 9__eol__1.7 双缓冲绘图算法【理论2】 11__eol__1.8 实验2:小球与客户区边界碰撞动画 12__eol__1.9 本章小结 17__eol__习题1 18__eol__第2章 直线的光栅化 19__eol__2.1 确定主位移方向 19__eol__2.2 DDA算法 20__eol__2.3 Bresenham算法 21__eol__2.3.1 Bresenham算法原理 21__eol__2.3.2 整数Bresenham算法原理 22__eol__2.3.3 通用整数Bresenham算法原理__eol__【理论3】 22__eol__2.3.4 颜色线性插值 23__eol__2.4 实验3:使用Bresenham直线算法绘制颜色渐变三角形 23__eol__2.5 中点算法 28__eol__2.5.1 中点算法原理 28__eol__2.5.2 构造中点误差项 29__eol__2.5.3 递推公式 29__eol__2.5.4 中点算法整数化 30__eol__2.6 反走样技术【理论4】 31__eol__2.6.1 走样现象 31__eol__2.6.2 算法原理 31__eol__2.6.3 构造距离误差项 32__eol__2.6.4 反走样算法 32__eol__2.7 实验4:反走样秒表 33__eol__2.8 本章小结 35__eol__习题2 36__eol__第3章 几何变换 37__eol__3.1 齐次坐标 37__eol__3.2 二维几何变换【理论5】 38__eol__3.2.1 二维几何变换矩阵 38__eol__3.2.2 二维变换形式 38__eol__3.2.3 基本几何变换矩阵 38__eol__3.2.4 二维复合变换 43__eol__3.3 实验5:绘制防护栏图案 43__eol__3.4 三维变换 50__eol__3.4.1 三维变换矩阵 50__eol__3.4.2 三维变换形式 50__eol__3.5 三维基本变换矩阵【理论6】 51__eol__3.5.1 基本几何变换矩阵 51__eol__3.5.2 三维复合变换 55__eol__3.6 实验6:旋转立方体 56__eol__3.7 本章小结 65__eol__习题3 65__eol__第4章 自由曲面建模 67__eol__4.1 贝塞尔曲线【理论7】 67__eol__4.1.1 贝塞尔曲线的定义 67__eol__4.1.2 三次贝塞尔曲线绘制圆弧 70__eol__4.1.3 贝塞尔曲线的拼接 71__eol__4.2 实验7:使用三次贝塞尔曲线绘制圆 71__eol__4.3 贝塞尔曲面【理论8】 75__eol__4.3.1 双三次贝塞尔曲面的定义 76__eol__4.3.2 双三次贝塞尔曲面递归细分 77__eol__4.3.3 双三次贝塞尔曲面的法向量 78__eol__4.4 实验8:回转法构造球面 78__eol__4.5 本章小结 90__eol__习题4 91__eol__第5章 投影与消隐 95__eol__5.1 正交投影 95__eol__5.2 斜投影【理论9】 96__eol__5.3 实验9:绘制斜投影双三次贝塞尔曲面 97__eol__5.4 透视投影【理论10】 100__eol__5.4.1 透视投影坐标系 100__eol__5.4.2 世界坐标系到观察坐标系的变换 101__eol__5.4.3 观察坐标系到屏幕坐标系的变换 101__eol__5.4.4 透视投影变换 102__eol__5.4.5 透视投影分类 103__eol__5.5 实验10:制作球体的透视投影动画 103__eol__5.6 背面剔除算法【理论11】 106__eol__5.7 实验11:制作球体的消隐动画 107__eol__5.8 本章小结 111__eol__习题5 111__eol__第6章 表面模型 114__eol__6.1 三角形的表示法 114__eol__6.2 三角形的着色模式 115__eol__6.3 马赫带 115__eol__6.4 边界像素处理规则 116__eol__6.5 边标志算法【理论12】 116__eol__6.5.1 基本思想 116__eol__6.5.2 光滑着色模式填充三角形 117__eol__6.5.3 打边标志 117__eol__6.6 实验12:绘制RGB立方体 118__eol__6.7 面消隐算法 124__eol__6.7.1 三维屏幕坐标系 124__eol__6.7.2 计算伪深度 125__eol__6.8 ZBuffer算法【理论13】 125__eol__6.9 实验13:光滑着色交叉条动态消隐 126__eol__6.10 画家算法【理论14】 133__eol__6.11 实验14:使用画家算法绘制CMY立方体 __eol__ 134__eol__6.12 本章小结 138__eol__习题6 138__eol__第7章 光照模型 140__eol__7.1 颜色模型 140__eol__7.1.1 RGB颜色模型 140__eol__7.1.2 HSV颜色模型 141__eol__7.1.3 CMY颜色模型 142__eol__7.2 简单光照模型【理论15】 143__eol__7.2.1 材质属性 144__eol__7.2.2 发射光模型 144__eol__7.2.3 环境光模型 145__eol__7.2.4 漫反射光模型 145__eol__7.2.5 镜面反射光模型 146__eol__7.2.6 光源衰减 147__eol__7.2.7 增加颜色 148__eol__7.3 实验15:球体GouraudShader三维动画 149__eol__7.4 光滑着色【理论16】 155__eol__7.4.1 GouraudShader 155__eol__7.4.2 PhongShader 156__eol__7.5 实验16:圆环PhongShader三维动画 157__eol__7.6 本章小结 164__eol__习题7 164__eol__第8章 纹理映射 169__eol__8.1 纹理的定义 170__eol__8.2 纹理的分类 170__eol__8.3 图像纹理【理论17】 171__eol__8.3.1 读入纹理 171__eol__8.3.2 处理高光 171__eol__8.4 实验17:球体图像纹理映射 172__eol__8.5 几何纹理【理论18】 179__eol__8.5.1 最简单的凹凸图 179__eol__8.5.2 映射原理 179__eol__8.6 实验18:球体正弦函数扰动的凹凸纹理 181__eol__8.7 纹理反走样 182__eol__8.8 本章小结 183__eol__习题8 183__eol__第9章 高级纹理技术 188__eol__9.1 两步纹理映射【理论19】 188__eol__9.2 实验19:球面两步纹理映射算法 190__eol__9.2 环境映射 192__eol__9.2.1 球面映射方法【理论20】 192__eol__9.2.2 立方体映射方法【理论21】 193__eol____eol__9.3 实验20:球面环境映射算法(球映射方法) 195__eol__9.4 实验21:圆环环境映射算法(立方体映射方法) 196__eol__9.5 投影纹理映射【理论22】 200__eol__9.6 实验22:圆环投影纹理映射 201__eol__9.7 三维纹理映射【理论23】 203__eol__9.8 实验23:木纹球体 206__eol__9.9 Mipmap纹理反走样技术 208__eol__9.10 本章小结 210__eol__习题9 210__eol__附录A 课程设计 213__eol__A.1 项目描述 213__eol__A.2 项目设计 214__eol__A.3 项目编码 217__eol__A.4 项目总结 222__eol__A.5 项目拓展 222__eol__参考文献 227__eol__