- 电子工业出版社
- 9787121328961
- 1-14
- 292952
- 48253042-5
- 平塑
- 16开
- 2024-06
- 314
- 80
- 工学
- 计算机科学与技术
- J06-39
- 计算机科学与技术
- 本科 研究生及以上
作者简介
目录
第 1 章 数字媒体艺术发展概述 1__eol__1.1 艺术的由来与特征 1__eol__1.1.1 艺术传播的由来 1__eol__1.1.2 艺术审美之我见 2__eol__1.1.3 艺术审美的特征 4__eol__1.1.4 艺术的主要门类 5__eol__1.2 媒体与媒介的异同 7__eol__1.2.1 媒体的由来与特征 7__eol__1.2.2 媒体与媒介之异同 10__eol__1.2.3 如何理解媒介理论 10__eol__1.2.4 媒体与新媒体的渊源 11__eol__1.3 如何理解数字媒体与艺术 13__eol__1.3.3 数字媒体的由来及特征 13__eol__1.3.2 数字媒体的表现形态 16__eol__1.3.3 何谓数字媒体艺术 17__eol__1.3.4 数字媒体艺术的特征 17__eol__1.3.5 数字媒体艺术是如何发展的 19__eol__1.4 数字媒体艺术之渊源 21__eol__1.4.1 计算机与艺术联姻—计算机诞生了 21__eol__1.4.2 计算机图形学的来临 22__eol__1.4.3 让人耳目一新的计算机艺术 22__eol__1.4.4 数字媒体发展的新契机 24__eol__练习与思考题 26__eol__第 2 章 数字媒体艺术与美学和科学 27__eol__2.1 数字媒体艺术的美学和科学灵魂 27__eol__2.2 数字媒体艺术之构成要素 28__eol__2.3 数字科学语境下数字媒体艺术的审美 29__eol__2.4 数字媒体艺术的美学应用价值 33__eol__2.5 后现代主义角度看数字媒体艺术 33__eol__练习与思考题 35__eol__第 3 章 数字影视艺术 36__eol__3.1 数字影视的诞生 36__eol__3.1.1 奠基:数字摄影术出现了 37__eol__3.1.2 划时代意义的数字电影艺术 50__eol__3.1.3 数字入户:数字电视技术普及 52__eol__3.1.4 时代的巨变:从传统影视到数字影视 54__eol__3.2 如何理解数字影视 55__eol__3.2.1 什么是数字影视 55__eol__3.2.2 数字影视的特征 56__eol__3.2.3 数字和影视的结合 64__eol__3.3 数字技术时代的影视创作 68__eol__3.3.1 日新月异的数字影视摄影 68__eol__3.3.2 出神入化的数字后期制作 74__eol__3.3.3 精彩纷呈的数字影视放映 82__eol__练习与思考题 85__eol__第 4 章 数字动漫艺术 86__eol__4.1 动漫艺术的由来 86__eol__4.1.1 开启动画艺术先河之使命 86__eol__4.1.2 堪称世界先锋的美国动画 88__eol__4.1.3 独树一帜的日本动画 91__eol__4.1.4 异军突起的欧洲动画 95__eol__4.1.5 东方之巅的中国动画 96__eol__4.1.6 世界漫画发展之长河 99__eol__4.2 数字动画打开了动漫新格局 104__eol__4.2.1 何谓数字动画 104__eol__4.2.2 数字动画的特征 105__eol__4.2.3 数字动画如何划分与界定 108__eol__4.3 数字漫画如何划分与界定 109__eol__4.3.1 数字漫画的由来 109__eol__4.3.2 数字漫画的特征 109__eol__4.3.3 数字漫画如何分类与界定 110__eol__4.4 数字技术时代的动漫艺术 112__eol__4.4.1 动漫创新时代的到来 112__eol__4.4.2 全媒体时代的动漫思维 117__eol__练习与思考题 118__eol__第 5 章 数字游戏艺术 120__eol__5.1 数字游戏发展历程 120__eol__5.1.1 数字游戏的诞生 120__eol__5.1.2 数字游戏的里程碑 121__eol__5.2 数字游戏的概念和特征 125__eol__5.2.1 什么叫数字游戏 125__eol__5.2.2 数字游戏的特征 126__eol__5.2.3 数字游戏的互动特征 128__eol__5.2.4 数字游戏的技术特征 134__eol__5.2.5 数字游戏的艺术特征 137__eol__5.3 数字游戏设计 139__eol__5.3.1 数字游戏的内容设计 139__eol__5.3.2 数字游戏的分类 140__eol__5.3.3 数字游戏的制作流程 148__eol__5.4 游戏技术的发展趋势 151__eol__练习与思考题 152__eol__第 6 章 数字媒体网络艺术 153__eol__6.1 数字网络艺术发展历程 153__eol__6.1.1 关于互联网 153__eol__6.1.2 互联网之前的网络艺术 154__eol__6.1.3 互联网时代的网络艺术 156__eol__6.2 网络艺术的界定 156__eol__6.2.1 如何界定网络艺术 156__eol__6.2.2 网络艺术的内涵和外延 157__eol__6.3 网络艺术的特点 158__eol__6.3.1 交互性与不确定性 158__eol__6.3.2 综合性与多元性 160__eol__6.3.3 个人性与广泛性 163__eol__6.3.4 动态性与随机性 164__eol__6.3.5 瞬时传播性 165__eol__6.3.6 虚拟性 166__eol__6.3.7 对技术的依赖性 166__eol__6.4 国内网络艺术现状 167__eol__6.5 网络艺术对传统艺术的影响 168__eol__6.6 网络艺术的未来 169__eol__练习与思考题 170__eol__第 7 章 数字互动艺术 171__eol__7.1 数字互动艺术发展历程 171__eol__7.2 数字交互艺术的概念 173__eol__7.2.1 交互的由来与界定 174__eol__7.2.2 数字交互艺术的二维定义矩阵 176__eol__7.3 虚拟现实与数字艺术 179__eol__7.3.1 虚拟现实技术的概念 179__eol__7.3.2 虚拟互动展示设计的魅力 180__eol__7.3.3 虚拟现实技术的交叉应用 181__eol__7.3.4 以影像为核心的艺术空间 183__eol__7.3.5 三维全景虚拟展示应用 183__eol__7.4 移动媒体与数字艺术 184__eol__7.4.1 移动媒体艺术审美体验 184__eol__7.4.2 移动媒体的个体性 184__eol__7.4.3 难以达到的终极艺术 185__eol__7.4.4 多元化感受的艺术 186__eol__7.4.5 数字化“游”的艺术 186__eol__练习与思考题 188__eol__参考文献 189