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出版时间:2014年3月

出版社:人民邮电出版社

以下为《OpenGL ES 2.0游戏开发 上 基础技术和典型案例 附光盘》的配套数字资源,这些资源在您购买图书后将免费附送给您:
  • 人民邮电出版社
  • 9787115339164
  • 193383
  • 2014年3月
  • TP391.41
内容简介
  《OpenGL ES2.0游戏开发(附光盘上基础技术和典型案例)》编著者吴亚峰。
  《OpenGL ES2.0游戏开发(附光盘上基础技术和典型案例)》共分为17章,内容按照必知必会的基础知识、基于OpenGLES2。0实现基本特效以及真实大型游戏案例的顺序进行详细地讲解。主要内容如下:OpenGL的渲染管线、着色语言(Shading Language)、投影及各种变换、OpenGLES2。0中光照的基本原理与实现、纹理映射的基本原理与使用、各种3D基本形状的原理与实现、3D模型加载、混合及雾的基本原理与使用、3D开发技巧(包括标志版、灰度图地形、粒子沉积地形、天空盒与天空穹、镜像技术、动态文本输出以及非真实感绘制等一些常用的3D开发技巧)、剪裁与测试、Android中各种传感器的使用,以及NDK及iOS平台下的OpenGLES开发,同时还介绍了如何在不同的平台间进行3D应用的移植;WebGL3D应用开发,如何将3D应用移植到WebGL平台。最后用两大完整案例夜鹰行动和BN赛艇贯穿整本书的实战知识,真正帮助读者学以致用。
  《OpenGL ES2.0游戏开发(附光盘上基础技术和典型案例)》中在给出实际的开发案例时涉及了AndroidSDK、AndroidNDK、iOS、WebGL等主流平台,书中关于可编程渲染管线着色器的知识与技术还可以通用于包括WindowsPhone、MeeGO、PSP、PlayStation等移动嵌入式平台。
  《OpenGL ES2.0游戏开发(附光盘上基础技术和典型案例)》适合初学者、移动开发者、游戏开发者、程序员学习,也适合大中专院校的相关专业的师生用书和培训学校的教材。
目录
第1章 初识庐山真面目——Android概览 1
1.1 智能手机市场现状 1
1.1.1 5大智能手机操作系统 1
1.1.2 智能手机市场的新星 1
1.2 Android平台的特点及未来的趋势 2
1.2.1 全新理念带来的体验风暴 2
1.2.2 中国手机市场的主导性作用 2
1.2.3 手机3D游戏和应用增长迅速 3
1.3 如何搭建Android开发环境 3
1.3.1 JDK的安装及环境配置 3
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 5
1.3.3 创建并启动模拟器 6
1.4 Hello Android应用程序的开发 9
1.4.1 第一个Android应用程序 9
1.4.2 Android应用程序的项目结构 12
1.4.3 Android应用程序的调试 13
1.4.4 实际设备的联机调试 15
1.5 已有Android项目的导入和运行 15
1.5.1 项目的导入 15
1.5.2 应用程序的运行 16
1.6 Android应用程序运行的机制 16
1.6.1 应用程序的系统架构 17
1.6.2 应用程序框架 17
1.6.3 Android运行时 18
1.6.4 系统库 18
1.6.5 底层Linux内核 19
1.7 本章小结 19
第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等 20
2.1 游戏中的音效 20
2.1.1 游戏中的即时音效 20
2.1.2 即时音效的一个案例 21
2.1.3 背景音乐播放技术 23
2.1.4 简易音乐播放器的实现 25
2.2 简单数据的存储——Preferences 28
2.2.1 Preferences简介 28
2.2.2 Preferences实现访问时间的记录 28
2.3 手机自带数据库——SQLite 29
2.3.1 初识SQLite 29
2.3.2 SQLite数据库的基本操作 30
2.3.3 SQLite数据库的简单案例 31
2.3.4 使用ContentProvider组件共享数据 34
2.3.5 使用ContentResolver获取分享数据 35
2.4 文件I/O 37
2.4.1 访问SD卡中的文件 37
2.4.2 访问手机中的文件夹 38
2.4.3 读取assets文件夹下的内容 40
2.5 2D动画的开发 41
2.5.1 SurfaceView用法简介 42
2.5.2 使用SurfaceView实现2D动画 42
2.6 Socket网络通信 47
2.6.1 Socket开发基本知识 47
2.6.2 服务器端 47
2.6.3 客户端 48
2.7 蓝牙通信 49
2.7.1 蓝牙通信的基本知识 49
2.7.2 聊天案例概览 50
2.7.3 聊天案例的开发过程 51
2.8 本章小结 62
第3章 初识OpenGL ES 2.0 63
3.1 OpenGL ES 2.0概述 63
3.1.1 OpenGL ES 2.0简介 63
3.1.2 初识OpenGL ES 2.0应用程序 66
3.2 着色器与渲染管线 74
3.2.1 OpenGL ES 1.x的渲染管线 74
3.2.2 OpenGL ES 2.0的渲染管线 78
3.2.3 OpenGL ES中立体物体的构建 81
3.3 主流Android手机GPU大比拼 82
3.3.1 手机GPU四大家族对比 82
3.3.2 主流GPU的性能参数比较 86
3.4 本章小结 87
第4章 着色语言 88
4.1 着色语言(Shading Language)概述 88
4.2 着色语言基础 88
4.2.1 数据类型概述 89
4.2.2 数据类型的基本使用 93
4.2.3 运算符 94
4.2.4 类型转换 96
4.2.5 限定符 97
4.2.6 流程控制 100
4.2.7 函数的声明与使用 102
4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定 103
4.2.9 程序的基本结构 103
4.3 特殊的内建变量 104
4.3.1 顶点着色器中的内建变量 104
4.3.2 片元着色器中的内建变量 104
4.4 着色语言的内置函数 105
4.4.1 角度转换与三角函数 106
4.4.2 指数函数 106
4.4.3 常见函数 107
4.4.4 几何函数 110
4.4.5 矩阵函数 111
4.4.6 向量关系函数 112
4.4.7 纹理采样函数 112
4.4.8 微分函数 113
4.5 用invariant修饰符避免值变问题 114
4.6 本章小结 115
第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换 116
5.1 摄像机的设置 116
5.2 两种投影方式 117
5.2.1 正交投影 117
5.2.2 透视投影 123
5.3 各种变换 126
5.3.1 基本变换的相关数学知识 126
5.3.2 平移变换 126
5.3.3 旋转变换 129
5.3.4 缩放变换 130
5.3.5 基本变换的实质 131
5.4 所有变换的完整流程 132
5.5 绘制方式 135
5.5.1 各种绘制方式概览 135
5.5.2 点与线段绘制方式 137
5.5.3 三角形条带与扇面绘制方式 138
5.5.4 顶点法与索引法 142
5.6 设置合理的视角 144
5.7 卷绕和背面剪裁 149
5.7.1 基本知识 149
5.7.2 一个简单的案例 150
5.8 本章小结 152
第6章 让场景更逼真——光照效果 153
6.1 曲面物体的构建 153
6.1.1 球体构建的基本原理 153
6.1.2 案例效果概览 154
6.1.3 开发步骤 154
6.2 基本光照效果 157
6.2.1 光照的基本模型 157
6.2.2 环境光 158
6.2.3 散射光 159
6.2.4 镜面光 163
6.2.5 三种光照通道的合成 167
6.3 定位光与定向光 168
6.4 点法向量和面法向量 171
6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 173
6.6 本章小结 175
第7章 更加酷炫的3D效果——纹理映射 176
7.1 初识纹理映射 176
7.1.1 基本原理 176
7.1.2 纹理映射的简单案例 177
7.2 纹理拉伸 182
7.2.1 两种拉伸方式概览 182
7.2.2 不同拉伸方式的案例 183
7.3 纹理采样 186
7.3.1 纹理采样概述 186
7.3.2 最近点采样 186
7.3.3 线性纹理采样 187
7.3.4 MIN与MAG采样 189
7.3.5 不同纹理采样方式的案例 189
7.4 mipmap纹理技术 193
7.5 多重纹理与过程纹理 194
7.5.1 案例概览 194
7.5.2 将2D纹理映射到球面上的策略 195
7.5.3 案例的场景结构 196
7.5.4 开发过程 197
7.6 压缩纹理的使用 203
7.7 本章小结 205
第8章 丰富的立体形状——3D基本形状的构建 206
8.1 圆柱体 206
8.1.1 顶点原始位置的生成 206
8.1.2 案例的开发 208
8.2 圆锥体 210
8.2.1 顶点原始位置的生成 210
8.2.2 案例的开发 212
8.3 圆环体 213
8.3.1 顶点原始位置的生成 213
8.3.2 案例的开发 214
8.4 螺旋管 216
8.4.1 顶点原始位置的生成 216
8.4.2 案例的开发 217
8.5 几何球 218
8.5.1 顶点原始位置的生成 218
8.5.2 案例的开发 220
8.6 足球碳分子模型的搭建 224
8.6.1 搭建的基本原理 225
8.6.2 案例的开发 227
8.7 贝塞尔曲线及旋转面 229
8.7.1 三维旋转曲面的生成 230
8.7.2 贝塞尔曲线 230
8.7.3 Bezier曲线生成工具 231
8.7.4 印度古典建筑场景的开发 233
8.8 本章小结 234
第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载 235
9.1 obj模型文件概述 235
9.1.1 obj文件的格式 235
9.1.2 用3ds Max设计3D模型 236
9.2 加载obj文件 237
9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 237
9.2.2 加载后自动计算面法向量 240
9.2.3 加载后自动计算平均法向量 242
9.2.4 加载纹理坐标 245
9.3 本章小结 247
第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾 248
10.1 混合技术 248
10.1.1 混合基本知识 248
10.1.2 源因子和目标因子 249
10.1.3 简单混合效果案例 250
10.2 地月系云层效果的实现 252
10.3 雾 254
10.3.1 雾的原理与优势 254
10.3.2 雾的简单实现 255
10.4 本章小结 257
第11章 常用的3D开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等