WebGL编程指南
¥59.00定价
作者: Diego Cantor
出版时间:2013-12
出版社:清华大学出版社
- 清华大学出版社
- 9787302348900
- 1-1
- 130114
- 45158319-9
- 平装
- 16开
- 2013-12
- 工学
- 计算机科学与技术
- TP393.092.2
- 计算机
- 本科
内容简介
《WebGL编程指南》详细阐述了与WebGL程序设计相关的基本解决方案,主要包括WebGL概述,渲染几何体,光照,相机,实现方案,颜色、深度测试以及Alpha混合,纹理,拾取操作,整合方案以及高级话题等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
坎特、琼斯专著的《WebGL编程指南》可以作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
坎特、琼斯专著的《WebGL编程指南》可以作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
目录
第1章 WebGL概述\t
1.1 系统需求
1.2 WebGL提供的渲染类型
1.3 WebGL应用程序结构
1.4 HTML 5 canvas的生成方式
1.5 访问WebGL上下文环境
1.6 WebGL状态机
1.7 加载3D场景
1.8 本章小结
第2章 渲染几何体
2.1 顶点和索引
2.2 WebGL渲染管线概述
2.3 在WebGL中渲染几何体
2.4 将属性关联至VBO
2.5 渲染机制
2.6 整合过程\t
2.7 渲染模式
2.8 缓冲区操控
2.9 高级几何体加载技术:JSON和AJAX
2.10 使用AJAX+JSON加载圆锥体对象
2.11 本章小结\t
第3章 光照
3.1 光照、法线和材质
3.2 在管线中使用光源、法线和材质
3.3 着色方案和光照反射模型
3.4 OpenGL ES着色语言ESSL
3.5 编写ESSL程序
3.6 返回至WebGL
3.7 位置光源
3.8 本章小结\t
第4章 相机\t
4.1 WebGL不存在相机对象
4.2 法线转换
4.3 WebGL实现方式
4.4 模型-视见矩阵
4.5 相机矩阵
4.6 透视矩阵\t
4.7 WebGL示例结构
4.8 本章小结
第5章 实现方案
5.1 矩阵栈
5.2 3D场景的动画操作
5.3 计时策略
5.4 体系结构更新
5.5 连接矩阵栈和JavaScript计时器
5.6 参数曲线
5.7 优化策略
5.8 插值方案
5.9 本章小结
第6章 颜色、深度测试以及Alpha混合
6.1 在WebGL中使用颜色\t
6.2 使用对象中的颜色\t
6.3 使用光照颜色\t
6.4 体系结构的更新操作
6.5 通过jQuery UI实现互动性
6.6 有向点光源\t
6.7 使用场景中的颜色值\t
6.8 深度测试
6.9 Alpha混合操作
6.10 生成透明对象
6.11 本章小结
第7章 纹理
7.1 纹理贴图
7.2 生成并加载纹理\t
7.3 使用纹理坐标
7.4 着色器中的纹理应用
7.5 纹理过滤模式
7.6 纹理环绕模式\t
7.7 多重纹理
7.8 立方体贴图
7.9 本章小结
第8章 拾取操作\t
8.1 拾取操作概述
8.2 构造离屏帧缓冲区
8.3 场景中的颜色赋值\t
8.4 渲染至离屏帧缓冲区\t
8.5 canvas上的拾取行为
8.6 从离屏帧缓冲区中读取像素\t
8.7 寻找击中对象\t
8.8 处理击中对象\t
8.9 体系结构的更新操作
8.10 拾取器的体系结构
8.11 实现唯一颜色标记
8.12 本章小结
第9章 整合方案
9.1 创建WebGL应用程序
9.2 体系结构回顾
9.3 虚拟汽车陈列室应用程序
9.4 着色器实现
9.5 构建场景
9.6 配置WebGL属性
9.7 加载汽车模型
9.8 渲染操作
9.9 本章小结
第10章 高级话题
10.1 后处理技术
10.2 框架更新
10.3 测试后处理效果
10.4 点精灵对象
10.5 火花效果
10.6 法线贴图
10.7 法线贴图示例
10.8 片元着色器中的光线跟踪机制
10.9 场景的光线跟踪测试
10.10 本章小结
1.1 系统需求
1.2 WebGL提供的渲染类型
1.3 WebGL应用程序结构
1.4 HTML 5 canvas的生成方式
1.5 访问WebGL上下文环境
1.6 WebGL状态机
1.7 加载3D场景
1.8 本章小结
第2章 渲染几何体
2.1 顶点和索引
2.2 WebGL渲染管线概述
2.3 在WebGL中渲染几何体
2.4 将属性关联至VBO
2.5 渲染机制
2.6 整合过程\t
2.7 渲染模式
2.8 缓冲区操控
2.9 高级几何体加载技术:JSON和AJAX
2.10 使用AJAX+JSON加载圆锥体对象
2.11 本章小结\t
第3章 光照
3.1 光照、法线和材质
3.2 在管线中使用光源、法线和材质
3.3 着色方案和光照反射模型
3.4 OpenGL ES着色语言ESSL
3.5 编写ESSL程序
3.6 返回至WebGL
3.7 位置光源
3.8 本章小结\t
第4章 相机\t
4.1 WebGL不存在相机对象
4.2 法线转换
4.3 WebGL实现方式
4.4 模型-视见矩阵
4.5 相机矩阵
4.6 透视矩阵\t
4.7 WebGL示例结构
4.8 本章小结
第5章 实现方案
5.1 矩阵栈
5.2 3D场景的动画操作
5.3 计时策略
5.4 体系结构更新
5.5 连接矩阵栈和JavaScript计时器
5.6 参数曲线
5.7 优化策略
5.8 插值方案
5.9 本章小结
第6章 颜色、深度测试以及Alpha混合
6.1 在WebGL中使用颜色\t
6.2 使用对象中的颜色\t
6.3 使用光照颜色\t
6.4 体系结构的更新操作
6.5 通过jQuery UI实现互动性
6.6 有向点光源\t
6.7 使用场景中的颜色值\t
6.8 深度测试
6.9 Alpha混合操作
6.10 生成透明对象
6.11 本章小结
第7章 纹理
7.1 纹理贴图
7.2 生成并加载纹理\t
7.3 使用纹理坐标
7.4 着色器中的纹理应用
7.5 纹理过滤模式
7.6 纹理环绕模式\t
7.7 多重纹理
7.8 立方体贴图
7.9 本章小结
第8章 拾取操作\t
8.1 拾取操作概述
8.2 构造离屏帧缓冲区
8.3 场景中的颜色赋值\t
8.4 渲染至离屏帧缓冲区\t
8.5 canvas上的拾取行为
8.6 从离屏帧缓冲区中读取像素\t
8.7 寻找击中对象\t
8.8 处理击中对象\t
8.9 体系结构的更新操作
8.10 拾取器的体系结构
8.11 实现唯一颜色标记
8.12 本章小结
第9章 整合方案
9.1 创建WebGL应用程序
9.2 体系结构回顾
9.3 虚拟汽车陈列室应用程序
9.4 着色器实现
9.5 构建场景
9.6 配置WebGL属性
9.7 加载汽车模型
9.8 渲染操作
9.9 本章小结
第10章 高级话题
10.1 后处理技术
10.2 框架更新
10.3 测试后处理效果
10.4 点精灵对象
10.5 火花效果
10.6 法线贴图
10.7 法线贴图示例
10.8 片元着色器中的光线跟踪机制
10.9 场景的光线跟踪测试
10.10 本章小结