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出版时间:2022-05

出版社:重庆大学电子音像出版社

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  • 重庆大学电子音像出版社
  • 9787894466129
  • 1版
  • 443913
  • 68256368-9
  • 平装
  • 16开
  • 2022-05
  • 252
  • 158
  • 工学
  • 计算机科学与技术
  • 计算机类
  • 高职
内容简介
本书主要讲解了游戏引擎概述,数据结构,算法设计与实现,C#语法进阶,设计模式,数据存储与读取,三角函数,向量,矩阵和四元数。通过本书的学习,学生能掌握虚拟现实开发的基础知识和实际应用。
目录
目录
第1章 游戏引擎概述 1
1.1 游戏引擎发展 3
1.1.1 《DOOM》问世―ID系列引擎之Id Tech 1 3
1.1.2 雷神问世―ID系列引擎之《Quake》 4
1.1.3 多彩光影效果―ID公司系列引擎之Id Tech2 5
1.1.4 3D加速卡时代来临―ID系列引擎之Id Tech3 6
1.1.5 《DOOM3》震撼问世―ID系列引擎之Id Tech4 8
1.1.6 另一巨头的崛起―虚幻竞技场引擎Unreal 9
1.1.7 再接再厉―Unreal2引擎 10
1.1.8 功成名就―Unreal3引擎 10
1.1.9 《F.E.A.R》的核心―LithTech引擎 12
1.1.10 Source引擎一战成名 13
1.1.11 CryENGINE引擎惊艳亮相 14
1.1.12 DX10时代最强画质代表―CryENGINE2引擎 16
1.1.13 其它优秀引擎 17
1.2 游戏引擎框架 19
1.2.1 运行时引擎架构 20
1.3 游戏开发团队与分工 26
1.3.1 工程师 26
1.3.2 美术 26
1.3.3 游戏设计师 27
1.3.4 制作人 28
1.3.5 其他工作人员 28
1.3.6 发行商及工作室 28
1.4 Unity3D引擎下载与安装 28

第2章 数据结构 32
2.1 数据结构简介 34
2.2 数组与链表 34
2.2.1 数组(Array) 34
2.2.2 链表(Linked List) 35
2.3 栈(Stack) 37
2.3.1 栈的特点 38
2.3.2 栈的操作 38
2.3.3 栈的抽象定义 39
2.3.4 栈的应用 39
2.4 队列(Queue) 39
2.5 二叉树(Binary Tree) 39
2.5.1 二叉树的性质 40
2.5.2 二叉树的类型 40
2.5.3 二叉树遍历 41
2.5.4 二叉树的存储方法 43

第3章 算法设计与实现 46
3.1 排序算法 48
3.1.1 冒泡排序 48
3.1.2 插入排序 48
3.1.3 归并排序 49
3.1.4 快速排序 50
3.1.5 希尔排序 51
3.1.6 选择排序 53
3.1.7 堆排序 53
3.2 查找算法 54
3.2.1 顺序查找 54
3.2.2 二分查找 54
3.2.3 二叉查找树 55
3.2.4 散列表 59
3.3 递归算法 62
第4章 C#语法进阶 65
4.1 反射 67
4.1.1 反射创建实例 67
4.1.2 反射对象属性 69
4.1.3 反射对象方法 69
4.2 委托 70
4.2.1 委托定义 70
4.2.2 委托对象实例化 71
4.2.3 委托对象调用 72
4.3 运算符重载 73
4.3.1 定义重载运算符 73
4.3.2 重载运算符实例 74
4.4 类型转换 74
4.5 Lambda表达式 75
4.6 垃圾回收 77
4.6.1 垃圾回收器和非托管的资源 77
4.6.2 对象老化和各代产品 78
4.6.3 资源释放 78
4.7 代码规范 79
4.7.1 命名约定 79
4.7.2 布局约定 79
4.7.3 注释约定 80
4.7.4 隐式类型的局部变量 80

第5章 设计模式 82
5.1 单例模式 86
5.2 工厂模式 87
5.2.1 工厂 88
5.2.2 适用场景 89
5.2.3 局限性 90
5.3 命令模式 91
5.4 观察者模式 93
5.4.1 参与类别 94
5.4.2 用途 95

第6章 数据存储与读取 99
6.1 JSON 101
6.1.1 JSON格式 101
6.1.2 JSON序列化和反序列化 103
6.2 XML 104
6.2.1 XML文件格式 105
6.2.2 XML文件映射 106
6.2.3 xsd工具 109
6.2.4 XML反序列化 114
6.3 MD5校验 116
6.3.1 算法原理 116
6.3.2 MD5应用 118
6.3.3 MD5文件校验 119

第7章 三角函数 122
7.1 三角函数概述 124
7.1.1 几何定义 124
7.1.2 直角坐标系中的定义 125
7.1.3 单位圆定义 126
7.2 三角函数性质 127
7.2.1 正弦定理 128
7.2.2 余弦定理 128
7.2.3 正切定理 128
7.3 反三角函数 129

第8章 向量 131
8.1 向量概述 133
8.1.1 表示方法 133
8.1.2 向量的模 134
8.1.3 零向量 134
8.1.4 反向量 134
8.2 行列式 135
8.2.1 行列式定义 135
8.2.2 三阶行列式 135
8.3 向量运算 136
8.3.1 向量加减法 136
8.3.2 标量乘法 136
8.3.3 向量的内积 137
8.3.4 向量的外积 137

第9章 矩阵 139
9.1 矩阵定义 141
9.2 矩阵运算 141
9.2.1 矩阵加减法 141
9.2.2 矩阵与标量相乘 142
9.2.3 矩阵的转置 142
9.2.4 矩阵乘法 142
9.2.5 伴随矩阵 143
9.2.6 逆矩阵 143
9.3 变换矩阵 144
9.3.1 复合变换 144
9.3.2 平移矩阵 145
9.3.3 缩放矩阵 145
9.3.4 旋转矩阵 146

第10章 四元数 149
10.1 四元数定义 151
10.1.1 四元数性质 152
10.1.2 四元数的矩阵表示 152
10.2 四元数运算 153
10.2.1 四元数加法 153
10.2.2 四元数乘法 153
10.2.3 四元数的逆 154
10.2.4 四元数点积 154
10.2.5 四元数外积 154
10.2.6 四元数叉积 154
10.3 欧拉角 155
10.3.1 欧拉角静态定义 155
10.3.2 欧拉角动态定义 156
10.4 四元数表示旋转 156
10.4.1 四元数表示空间中的点 157
10.4.2 单位四元数表示空间旋转 157