计算机三维设计——3ds Max 2025实用案例教程(微课版)
定价:¥89.90
作者: 张元
出版时间:2026-04
出版社:电子工业出版社
- 电子工业出版社
- 9787121524905
- 1-1
- 16开
- 2026-04
- 510
- 工学
- 计算机类
- 计算机科学与技术
- 本科 高职
内容简介
本书作为浙江省普通本科高校“十四五”重点立项建设教材,是国家级一流本科专业(数字媒体技术)核心基础课“三维建模基础”的配套教材,也是专为三维设计初学者打造的“四新”教材。本书聚焦技术与艺术的深度融合,兼具理论性与实用性。本书共7章,具体内容包括:计算机三维设计概述、3ds Max 2025的基本操作、多边形建模技术、二维图形建模技术、渲染器的应用、材质与贴图技术、灯光与摄影机的应用。通过学习本书的理论知识与实训范例,读者能够由浅入深、循序渐进地掌握计算机三维设计的创作与制作流程,并做到举一反三,独立完成效果图、影视广告、游戏模型等相关制作任务。
本书可作为高等院校游戏设计、动画设计、数字媒体技术、数字媒体艺术、广告设计、计算机辅助设计等专业的基础课程教材,也可作为相关培训机构的培训用书,还可作为三维设计爱好者的自学参考书。
本书可作为高等院校游戏设计、动画设计、数字媒体技术、数字媒体艺术、广告设计、计算机辅助设计等专业的基础课程教材,也可作为相关培训机构的培训用书,还可作为三维设计爱好者的自学参考书。
目录
CHAPTER 01 计算机三维设计概述
1.1 计算机三维软件概述
1.2 计算机三维设计的应用领域
1.3 目前流行的三维软件
1.3.1 3ds Max
1.3.2 Maya
1.3.3 Cinema 4D
1.3.4 ZBrush
1.3.5 Substance Painter
1.3.6 SketchUp
1.3.7 其他软件
1.4 三维设计项目的基本流程
1.4.1 策划方案
1.4.2 建模
1.4.3 材质设计
1.4.4 创建摄影机与灯光
1.4.5 创建动画
1.4.6 渲染及后期处理
1.5 3ds Max 2025界面
1.5.1 用户界面简介
1.5.2 关于命令面板
1.5.3 3ds Max 2025界面定制与操作
1.6 场景文件管理
1.6.1 文件的打开与保存
1.6.2 文件的导入与导出
1.6.3 文件的合并与替换
1.7 上机实训1-1:游戏动画场景
1.7.1 打开场景
1.7.2 视口的操作
1.7.3 添加对象
1.7.4 应用材质
1.7.5 制作对象的简单动画
1.7.6 渲染输出
1.8 思政课堂:中国古建筑知识在三维建模学习中的作用
1.8.1 中国传统文化与中国古建筑
1.8.2 了解中国古建筑知识对学习三维建模的意义
1.9 思考与练习
CHAPTER 02 3ds Max 2025的基本操作
2.1 对象的创建
2.1.1 对象与对象的分类
2.1.2 创建标准几何体
2.1.3 扩展基本体
2.1.4 创建其他模型标准件
2.2 对象的选择与管理
2.2.1 对象的选择
2.2.2 选择集合的命名与编辑
2.2.3 组的操作
2.3 对象涉及的概念
2.3.1 对象的属性
2.3.2 坐标系统
2.3.3 变换中心
2.3.4 轴约束
2.3.5 对象的变换及其他操作
2.4 对象的复制
2.4.1 变换复制
2.4.2 克隆并对齐复制
2.4.3 阵列复制
2.4.4 镜像复制
2.4.5 沿路径复制(间隔工具)
2.4.6 快照
2.5 3ds Max 2025常用的三种建模方法
2.5.1 多边形建模
2.5.2 面片建模
2.5.3 NURBS建模
2.6 上机实训2-1:创建素描几何体
2.7 上机实训2-2:搭积木
2.8 思政课堂:中国古建筑要素之一——门
2.8.1 板门
2.8.2 垂花门
2.9 思考与练习
CHAPTER 03 多边形建模技术
3.1 修改操作
3.1.1 修改对象的属性参数
3.1.2 修改器的顺序及其塌陷
3.2 常用的修改命令
3.3 多边形建模概述
3.3.1 多边形概述
3.3.2 多边形的组成
3.3.3 转化为多边形
3.3.4 转换为可编辑多边形
3.4 可编辑多边形的选择技术
3.4.1 转换子对象选择
3.4.2 选择的主要参数使用
3.4.3 关于软选择
3.5 可编辑多边形常用技术
3.5.1 常用的顶点编辑命令
3.5.2 常用的边编辑命令
3.5.3 常见的边界编辑命令
3.5.4 常见的多边形编辑命令
3.5.5 编辑几何体
3.5.6 细分曲面
3.5.7 细分置换
3.5.8 绘制变形
3.6 低多边形建模工具
3.6.1 显示统计信息
3.6.2 优化修改器
3.6.3 【批处理ProOptimizer】工具
3.7 上机实训3-1:静物模型
3.7.1 制作艺术台灯
3.7.2 制作桌子
3.7.3 制作电脑椅
3.8 上机实训3-2:室外场景模型——摩天大楼
3.8.1 创建楼主体
3.8.2 添加窗棂
3.8.3 创建金属外壳
3.8.4 对建筑物应用材质
3.9 上机实训3-3:游戏场景模型
3.9.1 制作木箱子
3.9.2 制作汽油桶
3.10 思政课堂:中国古建筑的要素之一——窗户
3.11 思考与练习
CHAPTER 04 二维图形建模技术
4.1 二维图形介绍
4.1.1 二维样条线
4.1.2 NURBS曲线
4.1.3 扩展样条线
4.2 二维图形的创建与修改
4.2.1 创建复合二维图形
4.2.2 二维图形的修改
4.3 由二维图形创建三维模型
4.3.1 使用图形可渲染属性创建3D对象
4.3.2 使用修改器转换为3D对象
4.4 复合对象
4.4.1 布尔
4.4.2 放样
4.4.3 图形合并
4.4.4 变形
4.4.5 散布
4.5 上机实训4-1:静物模型
4.5.1 制作酒具
4.5.2 制作桅灯
4.5.3 制作水果
4.6 上机实训4-2:室外模型
4.6.1 创建楼层
4.6.2 为楼层添加细节
4.6.3 为楼层添加玻璃
4.6.4 定义中庭和入口
4.6.5 添加柱形元素
4.6.6 塑造屋顶
4.6.7 为建筑物指定材质
4.7 上机实训4-3:制作游戏头盔模型
4.8 思政课堂:中国古建筑的要素之一——纹饰
4.8.1 冰裂纹
4.8.2 鱼鳞纹
4.9 思考与练习
CHAPTER 05 渲染器的应用
5.1 渲染设置
5.1.1 渲染选项及参数
5.1.2 【公用】面板
5.2 渲染器介绍
5.2.1 【Arnold】渲染器
5.2.2 【ART渲染器】
5.2.3 【扫描线渲染器】
5.2.4 【Quicksilver硬件渲染器】
5.2.5 【VUE文件渲染器】
5.3 环境和效果的控制
5.3.1 【环境】选项卡
5.3.2 环境贴图
5.3.3 【效果】选项卡
5.4 上机实训5-1:物理预设材质的使用与渲染输出
5.4.1 设置材质:玻璃、液体、全反射金属
5.4.2 环境的配置与输出
5.4.3 不同渲染器的使用
5.5 上机实训5-2:多维/子对象材质及渲染
5.5.1 设置材质ID
5.5.2 为不同ID设置不同材质
5.5.3 其余部分的材质
5.6 上机实训5-3:物理材质的参数设置与渲染
5.6.1 苹果的材质贴图
5.6.2 梨的材质贴图
5.6.3 梨的材质贴图的又一种做法
5.6.4 柠檬的材质设置
5.6.5 其他物体的材质设置
5.7 思政课堂:中国古建筑的要素之一——台基与斗拱
5.7.1 台基
5.7.2 斗拱
5.8 思考与练习
CHAPTER 06 材质与贴图技术
6.1 材质与贴图
6.1.1 材质
6.1.2 贴图
6.1.3 材质编辑器
6.1.4 设计材质的流程
6.2 材质类型及其通用的卷展栏
6.2.1 Autodesk材质
6.2.2 常规材质 __
1.1 计算机三维软件概述
1.2 计算机三维设计的应用领域
1.3 目前流行的三维软件
1.3.1 3ds Max
1.3.2 Maya
1.3.3 Cinema 4D
1.3.4 ZBrush
1.3.5 Substance Painter
1.3.6 SketchUp
1.3.7 其他软件
1.4 三维设计项目的基本流程
1.4.1 策划方案
1.4.2 建模
1.4.3 材质设计
1.4.4 创建摄影机与灯光
1.4.5 创建动画
1.4.6 渲染及后期处理
1.5 3ds Max 2025界面
1.5.1 用户界面简介
1.5.2 关于命令面板
1.5.3 3ds Max 2025界面定制与操作
1.6 场景文件管理
1.6.1 文件的打开与保存
1.6.2 文件的导入与导出
1.6.3 文件的合并与替换
1.7 上机实训1-1:游戏动画场景
1.7.1 打开场景
1.7.2 视口的操作
1.7.3 添加对象
1.7.4 应用材质
1.7.5 制作对象的简单动画
1.7.6 渲染输出
1.8 思政课堂:中国古建筑知识在三维建模学习中的作用
1.8.1 中国传统文化与中国古建筑
1.8.2 了解中国古建筑知识对学习三维建模的意义
1.9 思考与练习
CHAPTER 02 3ds Max 2025的基本操作
2.1 对象的创建
2.1.1 对象与对象的分类
2.1.2 创建标准几何体
2.1.3 扩展基本体
2.1.4 创建其他模型标准件
2.2 对象的选择与管理
2.2.1 对象的选择
2.2.2 选择集合的命名与编辑
2.2.3 组的操作
2.3 对象涉及的概念
2.3.1 对象的属性
2.3.2 坐标系统
2.3.3 变换中心
2.3.4 轴约束
2.3.5 对象的变换及其他操作
2.4 对象的复制
2.4.1 变换复制
2.4.2 克隆并对齐复制
2.4.3 阵列复制
2.4.4 镜像复制
2.4.5 沿路径复制(间隔工具)
2.4.6 快照
2.5 3ds Max 2025常用的三种建模方法
2.5.1 多边形建模
2.5.2 面片建模
2.5.3 NURBS建模
2.6 上机实训2-1:创建素描几何体
2.7 上机实训2-2:搭积木
2.8 思政课堂:中国古建筑要素之一——门
2.8.1 板门
2.8.2 垂花门
2.9 思考与练习
CHAPTER 03 多边形建模技术
3.1 修改操作
3.1.1 修改对象的属性参数
3.1.2 修改器的顺序及其塌陷
3.2 常用的修改命令
3.3 多边形建模概述
3.3.1 多边形概述
3.3.2 多边形的组成
3.3.3 转化为多边形
3.3.4 转换为可编辑多边形
3.4 可编辑多边形的选择技术
3.4.1 转换子对象选择
3.4.2 选择的主要参数使用
3.4.3 关于软选择
3.5 可编辑多边形常用技术
3.5.1 常用的顶点编辑命令
3.5.2 常用的边编辑命令
3.5.3 常见的边界编辑命令
3.5.4 常见的多边形编辑命令
3.5.5 编辑几何体
3.5.6 细分曲面
3.5.7 细分置换
3.5.8 绘制变形
3.6 低多边形建模工具
3.6.1 显示统计信息
3.6.2 优化修改器
3.6.3 【批处理ProOptimizer】工具
3.7 上机实训3-1:静物模型
3.7.1 制作艺术台灯
3.7.2 制作桌子
3.7.3 制作电脑椅
3.8 上机实训3-2:室外场景模型——摩天大楼
3.8.1 创建楼主体
3.8.2 添加窗棂
3.8.3 创建金属外壳
3.8.4 对建筑物应用材质
3.9 上机实训3-3:游戏场景模型
3.9.1 制作木箱子
3.9.2 制作汽油桶
3.10 思政课堂:中国古建筑的要素之一——窗户
3.11 思考与练习
CHAPTER 04 二维图形建模技术
4.1 二维图形介绍
4.1.1 二维样条线
4.1.2 NURBS曲线
4.1.3 扩展样条线
4.2 二维图形的创建与修改
4.2.1 创建复合二维图形
4.2.2 二维图形的修改
4.3 由二维图形创建三维模型
4.3.1 使用图形可渲染属性创建3D对象
4.3.2 使用修改器转换为3D对象
4.4 复合对象
4.4.1 布尔
4.4.2 放样
4.4.3 图形合并
4.4.4 变形
4.4.5 散布
4.5 上机实训4-1:静物模型
4.5.1 制作酒具
4.5.2 制作桅灯
4.5.3 制作水果
4.6 上机实训4-2:室外模型
4.6.1 创建楼层
4.6.2 为楼层添加细节
4.6.3 为楼层添加玻璃
4.6.4 定义中庭和入口
4.6.5 添加柱形元素
4.6.6 塑造屋顶
4.6.7 为建筑物指定材质
4.7 上机实训4-3:制作游戏头盔模型
4.8 思政课堂:中国古建筑的要素之一——纹饰
4.8.1 冰裂纹
4.8.2 鱼鳞纹
4.9 思考与练习
CHAPTER 05 渲染器的应用
5.1 渲染设置
5.1.1 渲染选项及参数
5.1.2 【公用】面板
5.2 渲染器介绍
5.2.1 【Arnold】渲染器
5.2.2 【ART渲染器】
5.2.3 【扫描线渲染器】
5.2.4 【Quicksilver硬件渲染器】
5.2.5 【VUE文件渲染器】
5.3 环境和效果的控制
5.3.1 【环境】选项卡
5.3.2 环境贴图
5.3.3 【效果】选项卡
5.4 上机实训5-1:物理预设材质的使用与渲染输出
5.4.1 设置材质:玻璃、液体、全反射金属
5.4.2 环境的配置与输出
5.4.3 不同渲染器的使用
5.5 上机实训5-2:多维/子对象材质及渲染
5.5.1 设置材质ID
5.5.2 为不同ID设置不同材质
5.5.3 其余部分的材质
5.6 上机实训5-3:物理材质的参数设置与渲染
5.6.1 苹果的材质贴图
5.6.2 梨的材质贴图
5.6.3 梨的材质贴图的又一种做法
5.6.4 柠檬的材质设置
5.6.5 其他物体的材质设置
5.7 思政课堂:中国古建筑的要素之一——台基与斗拱
5.7.1 台基
5.7.2 斗拱
5.8 思考与练习
CHAPTER 06 材质与贴图技术
6.1 材质与贴图
6.1.1 材质
6.1.2 贴图
6.1.3 材质编辑器
6.1.4 设计材质的流程
6.2 材质类型及其通用的卷展栏
6.2.1 Autodesk材质
6.2.2 常规材质 __











