3ds Max三维动画设计与制作(第三版)
定价:¥69.80
作者: 唐杰晓,赵媛媛主编
出版时间:2025-08
出版社:化学工业出版社
- 化学工业出版社
- 9787122472472
- 3版
- 559047
- 16开
- 2025-08
- 371
- 216
- TP391.414
- 本科
作者简介
目录
第1章 三维动画概述 001
1.1 三维动画的概念 001
1.2 三维动画的发展历程 001
1.3 三维动画的应用领域 003
1.3.1 影视动画 003
1.3.2 电子游戏 003
1.3.3 建筑、园林景观动画 003
1.3.4 产品演示 003
1.3.5 广告动画 003
1.3.6 虚拟现实 004
1.3.7 其他领域 004
1.4 三维动画的制作软件 004
1.4.1 3ds Max 004
1.4.2 Maya 005
1.4.3 Blender 005
1.4.4 Rhino 005
1.4.5 LightWave 3D 005
1.4.6 Cinema 4D 005
1.5 三维动画的制作流程 005
1.5.1 前期设定 005
1.5.2 中期制作 006
1.5.3 后期合成 008
第2章 3ds Max软件基础 010
2.1 3ds Max软件概述 010
2.2 3ds Max软件基础操作 010
2.2.1 3ds Max 2024的启动 010
2.2.2 3ds Max 2024的退出 011
2.2.3 3ds Max 2024的打开、保存文件 011
2.2.4 3ds Max 2024的导入、导出文件 011
2.3 3ds Max软件操作界面 012
2.3.1 操作界面简介 012
2.3.2 菜单栏 012
2.3.3 工具栏 013
2.3.4 命令面板 014
2.3.5 视图区 014
2.3.6 视图控制区 015
2.3.7 动画控制区 016
2.3.8 坐标显示 016
2.3.9 状态行和提示行 016
2.3.10 场景资源管理器 016
2.3.11 视口布局 016
2.4 3ds Max软件坐标系统 017
2.5 3ds Max软件的对象操作 017
2.5.1 对象的选择 017
2.5.2 对象的变换 018
2.5.3 对象的复制 019
2.5.4 对象的捕捉 020
2.5.5 对象的对齐 021
2.5.6 对象的轴心控制 021
2.5.7 对象的撤销和重做 021
第3章 基础建模 023
3.1 三维几何体 023
3.1.1 标准基本体 023
3.1.2 案例:衣柜的制作 030
3.1.3 扩展基本体 031
3.1.4 案例:沙发的制作 034
3.1.5 建筑模型 035
3.1.6 案例:螺旋楼梯的制作 037
3.2 二维图形 038
3.2.1 标准二维图形 038
3.2.2 案例:五角星的制作 045
3.2.3 扩展二维图形 045
3.2.4 案例:宽法兰的制作 047
3.3 课堂实训:倒角文字的制作 048
第4章 高级建模 050
4.1 修改命令面板简介 050
4.2 三维模型修改器 051
4.2.1 挤出修改器 051
4.2.2 倒角修改器 051
4.2.3 车削修改器 052
4.2.4 放样 053
4.2.5 案例:花瓶的制作 055
4.3 三维变形修改器 056
4.3.1 噪波修改器 056
4.3.2 扭曲修改器 056
4.3.3 FFD修改器 057
4.3.4 弯曲修改器 057
4.3.5 案例:冰激凌的制作 058
4.4 可编辑多边形 060
4.4.1 可编辑多边形工具栏 061
4.4.2 案例:水杯的制作 068
4.4.3 案例:凉亭的制作 070
4.5 课堂实训:卡通角色的制作 073
第5章 材质、贴图与渲染 080
5.1 材质编辑器 080
5.1.1 材质示例窗 081
5.1.2 材质编辑器工具栏 081
5.1.3 材质编辑器参数卷展栏 082
5.1.4 案例:灯笼的制作 086
5.2 常用材质 087
5.2.1 混合材质 087
5.2.2 多维/子对象材质 088
5.2.3 案例:骰子的制作 089
5.2.4 双面材质 091
5.2.5 光线跟踪材质 091
5.2.6 案例:洗手池场景的制作 092
5.3 常用贴图 096
5.3.1 位图贴图 096
5.3.2 合成贴图 096
5.3.3 渐变贴图 097
5.3.4 噪波贴图 097
5.3.5 案例:扇面的制作 098
5.4 渲染器 101
5.4.1 渲染设置 101
5.4.2 渲染器类型 102
5.4.3 渲染器“公用参数” 103
5.4.4 案例:室内餐厅的渲染 104
5.5 课堂实训:儿童床的制作 106
第6章 灯光与摄影机 109
6.1 灯光基础知识 109
6.2 标准灯光 110
6.2.1 标准灯光类型 110
6.2.2 标准灯光参数 112
6.2.3 案例:展厅场景的布光 114
6.3 光度学灯光 116
6.3.1 光度学灯光类型 116
6.3.2 光度学灯光参数 117
6.3.3 案例:展览馆场景的布光 118
6.4 摄影机 120
6.4.1 摄影机的使用 121
6.4.2 摄影机参数 122
6.4.3 案例:摄影机动画的制作 123
6.5 课堂实训:室内间接灯光的表现 126
第7章 基础动画制作 128
7.1 动画制作基础知识 128
7.1.1 动画控制区 129
7.1.2 轨迹栏与时间滑块 129
7.1.3 “时间配置”对话框 129
7.1.4 关键帧动画 130
7.1.5 案例:小球摆动动画的制作 130
7.2 约束动画控制器 133
7.2.1 路径约束 135
7.2.2 注视约束 135
7.2.3 方向约束 136
7.2.4 案例:注视动画的制作 136
7.3 动画修改器 137
7.3.1 路径变形修改器 137
7.3.2 案例:飞舞丝带动画的制作 138
7.3.3 柔体修改器 140
7.3.4 变形器修改器 143
7.3.5 案例:角色说话动画的制作 145
7.4 课堂实训:书册翻页动画的制作 148
第8章 高级动画制作 151
8.1 层次链接工具 151
8.1.1 轴命令面板 152
8.1.2 链接信息命令面板 152
8.1.3 案例:机械手臂动画的制作 153
8.2 正向(FK)/反向(IK)运动 156
8.2.1 FK系统和IK系统 156
8.2.2 IK解算器 157
8.3 骨骼系统 158
8.3.1 骨骼系统参数 158
8.3.2 案例:骨骼链伸缩效果的制作 159
8.4 蒙皮修改器 160
8.4.1 蒙皮修改器参数 161
8.4.2 案例:大腿动画的制作 163
8.5 Character Studio(角色系统)组件 166
8.5.1 Biped骨骼系统 166
8.5.2 Physique修改器 168
8.5.3 案例:角色Physique修改器的运用 168
8.6 课堂实训:角色足迹动画的制作 170
第9章 MassFX物理模拟引擎 173
9.1 MassFX基础知识 173
9.1.1 MassFX工具栏 174
9.1.2 MassFX对象类型 174
9.1.3 MassFX模拟控件 175
9.2 刚体对象 175
9.2.1 刚体对象参数 175
9.2.2 案例:投篮动画的制作 177
9.3 mCloth(布料)对象 180
9.3.1 布料对象参数 180
9.3.2 案例:模拟布料动画的制作 182
9.4 约束辅助对象 185
9.4.1 约束辅助对象简介 185
9.4.2 约束辅助对象界面 185
9.5 课堂实训:保龄球动画的制作 187
第10章 粒子系统及空间扭曲 191
10.1 粒子系统 191
10.1.1 事件驱动粒子 191
10.1.2 案例:烟火粒子特效的制作 195
10.1.3 非事件驱动粒子 199
10.1.4 粒子阵列参数 200
10.1.5 案例:喷泉动画的制作 203
10.2 空间扭曲 205
10.2.1 力 205
10.2.2 导向器 207
10.2.3 几何/可变形 208
10.2.4 案例:爆炸药丸的制作 210
10.3 课堂实训:流体动画的制作 213
参考文献 216
1.1 三维动画的概念 001
1.2 三维动画的发展历程 001
1.3 三维动画的应用领域 003
1.3.1 影视动画 003
1.3.2 电子游戏 003
1.3.3 建筑、园林景观动画 003
1.3.4 产品演示 003
1.3.5 广告动画 003
1.3.6 虚拟现实 004
1.3.7 其他领域 004
1.4 三维动画的制作软件 004
1.4.1 3ds Max 004
1.4.2 Maya 005
1.4.3 Blender 005
1.4.4 Rhino 005
1.4.5 LightWave 3D 005
1.4.6 Cinema 4D 005
1.5 三维动画的制作流程 005
1.5.1 前期设定 005
1.5.2 中期制作 006
1.5.3 后期合成 008
第2章 3ds Max软件基础 010
2.1 3ds Max软件概述 010
2.2 3ds Max软件基础操作 010
2.2.1 3ds Max 2024的启动 010
2.2.2 3ds Max 2024的退出 011
2.2.3 3ds Max 2024的打开、保存文件 011
2.2.4 3ds Max 2024的导入、导出文件 011
2.3 3ds Max软件操作界面 012
2.3.1 操作界面简介 012
2.3.2 菜单栏 012
2.3.3 工具栏 013
2.3.4 命令面板 014
2.3.5 视图区 014
2.3.6 视图控制区 015
2.3.7 动画控制区 016
2.3.8 坐标显示 016
2.3.9 状态行和提示行 016
2.3.10 场景资源管理器 016
2.3.11 视口布局 016
2.4 3ds Max软件坐标系统 017
2.5 3ds Max软件的对象操作 017
2.5.1 对象的选择 017
2.5.2 对象的变换 018
2.5.3 对象的复制 019
2.5.4 对象的捕捉 020
2.5.5 对象的对齐 021
2.5.6 对象的轴心控制 021
2.5.7 对象的撤销和重做 021
第3章 基础建模 023
3.1 三维几何体 023
3.1.1 标准基本体 023
3.1.2 案例:衣柜的制作 030
3.1.3 扩展基本体 031
3.1.4 案例:沙发的制作 034
3.1.5 建筑模型 035
3.1.6 案例:螺旋楼梯的制作 037
3.2 二维图形 038
3.2.1 标准二维图形 038
3.2.2 案例:五角星的制作 045
3.2.3 扩展二维图形 045
3.2.4 案例:宽法兰的制作 047
3.3 课堂实训:倒角文字的制作 048
第4章 高级建模 050
4.1 修改命令面板简介 050
4.2 三维模型修改器 051
4.2.1 挤出修改器 051
4.2.2 倒角修改器 051
4.2.3 车削修改器 052
4.2.4 放样 053
4.2.5 案例:花瓶的制作 055
4.3 三维变形修改器 056
4.3.1 噪波修改器 056
4.3.2 扭曲修改器 056
4.3.3 FFD修改器 057
4.3.4 弯曲修改器 057
4.3.5 案例:冰激凌的制作 058
4.4 可编辑多边形 060
4.4.1 可编辑多边形工具栏 061
4.4.2 案例:水杯的制作 068
4.4.3 案例:凉亭的制作 070
4.5 课堂实训:卡通角色的制作 073
第5章 材质、贴图与渲染 080
5.1 材质编辑器 080
5.1.1 材质示例窗 081
5.1.2 材质编辑器工具栏 081
5.1.3 材质编辑器参数卷展栏 082
5.1.4 案例:灯笼的制作 086
5.2 常用材质 087
5.2.1 混合材质 087
5.2.2 多维/子对象材质 088
5.2.3 案例:骰子的制作 089
5.2.4 双面材质 091
5.2.5 光线跟踪材质 091
5.2.6 案例:洗手池场景的制作 092
5.3 常用贴图 096
5.3.1 位图贴图 096
5.3.2 合成贴图 096
5.3.3 渐变贴图 097
5.3.4 噪波贴图 097
5.3.5 案例:扇面的制作 098
5.4 渲染器 101
5.4.1 渲染设置 101
5.4.2 渲染器类型 102
5.4.3 渲染器“公用参数” 103
5.4.4 案例:室内餐厅的渲染 104
5.5 课堂实训:儿童床的制作 106
第6章 灯光与摄影机 109
6.1 灯光基础知识 109
6.2 标准灯光 110
6.2.1 标准灯光类型 110
6.2.2 标准灯光参数 112
6.2.3 案例:展厅场景的布光 114
6.3 光度学灯光 116
6.3.1 光度学灯光类型 116
6.3.2 光度学灯光参数 117
6.3.3 案例:展览馆场景的布光 118
6.4 摄影机 120
6.4.1 摄影机的使用 121
6.4.2 摄影机参数 122
6.4.3 案例:摄影机动画的制作 123
6.5 课堂实训:室内间接灯光的表现 126
第7章 基础动画制作 128
7.1 动画制作基础知识 128
7.1.1 动画控制区 129
7.1.2 轨迹栏与时间滑块 129
7.1.3 “时间配置”对话框 129
7.1.4 关键帧动画 130
7.1.5 案例:小球摆动动画的制作 130
7.2 约束动画控制器 133
7.2.1 路径约束 135
7.2.2 注视约束 135
7.2.3 方向约束 136
7.2.4 案例:注视动画的制作 136
7.3 动画修改器 137
7.3.1 路径变形修改器 137
7.3.2 案例:飞舞丝带动画的制作 138
7.3.3 柔体修改器 140
7.3.4 变形器修改器 143
7.3.5 案例:角色说话动画的制作 145
7.4 课堂实训:书册翻页动画的制作 148
第8章 高级动画制作 151
8.1 层次链接工具 151
8.1.1 轴命令面板 152
8.1.2 链接信息命令面板 152
8.1.3 案例:机械手臂动画的制作 153
8.2 正向(FK)/反向(IK)运动 156
8.2.1 FK系统和IK系统 156
8.2.2 IK解算器 157
8.3 骨骼系统 158
8.3.1 骨骼系统参数 158
8.3.2 案例:骨骼链伸缩效果的制作 159
8.4 蒙皮修改器 160
8.4.1 蒙皮修改器参数 161
8.4.2 案例:大腿动画的制作 163
8.5 Character Studio(角色系统)组件 166
8.5.1 Biped骨骼系统 166
8.5.2 Physique修改器 168
8.5.3 案例:角色Physique修改器的运用 168
8.6 课堂实训:角色足迹动画的制作 170
第9章 MassFX物理模拟引擎 173
9.1 MassFX基础知识 173
9.1.1 MassFX工具栏 174
9.1.2 MassFX对象类型 174
9.1.3 MassFX模拟控件 175
9.2 刚体对象 175
9.2.1 刚体对象参数 175
9.2.2 案例:投篮动画的制作 177
9.3 mCloth(布料)对象 180
9.3.1 布料对象参数 180
9.3.2 案例:模拟布料动画的制作 182
9.4 约束辅助对象 185
9.4.1 约束辅助对象简介 185
9.4.2 约束辅助对象界面 185
9.5 课堂实训:保龄球动画的制作 187
第10章 粒子系统及空间扭曲 191
10.1 粒子系统 191
10.1.1 事件驱动粒子 191
10.1.2 案例:烟火粒子特效的制作 195
10.1.3 非事件驱动粒子 199
10.1.4 粒子阵列参数 200
10.1.5 案例:喷泉动画的制作 203
10.2 空间扭曲 205
10.2.1 力 205
10.2.2 导向器 207
10.2.3 几何/可变形 208
10.2.4 案例:爆炸药丸的制作 210
10.3 课堂实训:流体动画的制作 213
参考文献 216